радости ООП.
В ЛЮБОЕ время, когда вы пишете код на объектно-ориентированном языке, вам необходимо разработать свои классы для повторного использования. Ведь это одна из главных целей ООП-дизайна. Вы не опубликовали никакого кода, поэтому я предполагаю, что вы написали свою игру процедурным способом и не использовали и классы, кроме базовых классов, предоставленных вам с помощью Flash-пакетов.
В качестве примера, поскольку мы говорим об играх, подумайте о пуле. Вы можете создать класс пули, который будет контролировать все аспекты любой отдельной пули (от попадания в цель до ее траектории до полета в космос. Поэтому, когда пользователь запускает выстрел, вы создадите новый экземпляр пули и назначите слушателя события на что-то вроде «HIT», конечно, вам нужно было бы отправить событие в классе пули, но на данный момент единственная мысль, о которой вам нужно беспокоиться, это то, что если событие попадания произошло, класс пули позаботится обо всем остальном. .
По сути, как вы можете видеть, делая это таким образом, инкапсулирует любое действие с маркером, кроме события HIT.
Другим примером будет кнопка. Этот класс поставляется с флэш-библиотеками, и я уверен, что вы использовали его раньше. Перетащите кнопку на сцену, добавьте EventListener, сделайте функцию onclick, и все готово. Не нужно использовать ни один из внутренних методов класса Button, все это удобно для вас.
Кирупа - это всегда хорошее место для изучения ССЫЛКА
Будьте готовы переписать всю игру для этого изменения. Перенос процедурного кода в классы может быть непростым опытом