Bump mapping был первоначально предложен Джимом Блинном еще в 1978 году. Его система в основном работает, возмущая нормаль на поверхности, используя высоту этого текселя и высоту окружающих текселей.
Это довольнопохоже на рельефное отображение DUDV (Вы можете вспомнить оригинальное рельефное отображение среды, представленное в DX6, который был DUDV).Это работает путем предварительного вычисления производных сверху, так что вы можете пропустить первый этап вычисления (поскольку он не меняет каждый кадр).
Нормальное отображение - очень похожая техника, которая работает, просто, заменяя нормаль в каждой позиции текселя.Концептуально это намного проще.
Есть еще одна методика, которая дает «похожие» результаты.Это называется рельефное рельефное картирование.Этот метод работает с использованием многопроходного рендеринга.По сути, в итоге вы вычитаете карту высоты шкалы серого из последнего прохода, но смещаете ее на небольшую величину в зависимости от направления света.
Существуют и другие способы эмуляции топологии поверхности.
Отображение высотиспользует карту высоты в качестве альфа-текстуры, а затем визуализирует несколько фрагментов в этой текстуре с другим альфа-значением для имитации изменения высоты.Однако при неправильном выполнении срезы могут быть очень заметны.
Отображение смещения работает путем создания трехмерной сетки, которая использует текстуру в качестве основы.Это, очевидно, значительно увеличивает количество ваших вершин.
Крутой параллакс, рельефное отображение и т. Д. - новейшие методы.Они работают, проводя луч через карту высот, пока она не пересекается.Это имеет большое преимущество, заключающееся в том, что если комок блокирует текстуру, то он делает это, поскольку луч не попадает в карту высот позади того места, где он изначально находится, поэтому всегда отображает «ближайший» тексель.