У меня есть модельные активы, которые не текстурированы, и я устал от рендеринга их как черных без освещения. Это потому, что если текстурный идентификатор 0 связан, и я спрашиваю сэмплер, он говорит мне, что он черный. Позже приводит к 0 * освещению, делающему весь объект черным без освещения. В идеале мне бы хотелось, чтобы он был цветным, матерелированным и освещенным (что произойдет, если мы не умножим его на 0)
Я рассмотрел использование флага uniform
и переключение его для каждого объекта, но я надеялся на более простой и эффективный способ, если позже нам понадобятся частично текстурированные активы.
У меня также есть возможность связать белую текстуру, выдвинув белый пиксель и настроить ее, например, на обертывание, но это похоже на «Chi Ting».
Примечание. Действительная текстура может вернуть черный цвет, поэтому мы не можем просто игнорировать чтение черной текстуры. ну, мы могли бы, но это не выглядело бы хорошо. В настоящее время мы не используем никаких буферных объектов, просто устарел метод glBegin()
glEnd()
со списками отображения.
Любые другие идеи будут оценены.