VC ++ 2010, OpenGL, GLSL, SDL
Я перешел к шейдерам и столкнулся с проблемой, которая первоначально возникла при работе с конвейером ogl. То есть положение света, кажется, указывает в любом направлении, куда смотрит моя камера. В конвейере ogl это была просто зеркальная подсветка, которую можно было исправить с помощью:
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1.0f);
Вот два шейдера:
Vertex
varying vec3 lightDir,normal;
void main()
{
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
Фрагмент
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3 ct,cf;
vec4 texel;
float intensity,at,af;
intensity = max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf = intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af = gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct = texel.rgb;
at = texel.a;
gl_FragColor = vec4(ct * cf, at * af);
}
Любая помощь будет высоко ценится!