Это будет не так просто, если вы не очень вписываетесь в OpenGL.
OpenGL ES 2.0 больше не имеет конвейера с фиксированными функциями. Это означает, что вы должны сами управлять преобразованиями вершин, освещением, текстурированием и тому подобным, используя вершинные и фрагментные шейдеры GLSL. Вы также должны сами отслеживать матрицы преобразования, таких glMatrixMode
, glPushMatrix
, glTranslate
, ... больше нет.
Также нет больше атрибутов вершин buitlin (например, glVertex
, glColor
, ...). Таким образом, эти функции вместе с соответствующими функциями массива (например, glVertexPointer
, glColorPointer
, ...) и gl(En/Dis)ableClientState
также были удалены. Вместо этого вам нужны общие функции атрибутов вершин (glVertexAttrib
, glVertexAttribPointer
и gl(En/Dis)ableVertexAttribArray
, которые ведут себя одинаково) вместе с соответствующим вершинным шейдером, чтобы придать этим атрибутам их правильное значение.
Я предлагаю вам ознакомиться с хорошим учебником или книгой по OpenGL ES 2.0, поскольку перенос с версии 1.1 на 2.0 - это серьезное изменение, по крайней мере, если вы никогда не слышали о шейдерах.