Почему один и тот же фрагмент шейдера дает разные результаты на разных телефонах Android? - PullRequest
1 голос
/ 11 сентября 2011

Я пытаюсь реализовать фильтр размытия с помощью OpenGL ES 2.0 на Android.Вот код, который я использую:

varying highp vec2 fragTexCoord;
highp vec2 u_Scale;
uniform sampler2D s_texture;
highp vec2 gaussFilter[7];
uniform highp float radius;
highp vec4 boxVerBlur(){
    gaussFilter[0] = vec2( -3.0,0.015625);
    gaussFilter[1] = vec2(-2.0, 0.09375);
    gaussFilter[2] = vec2(-1.0, 0.234375);
    gaussFilter[3] = vec2(0.0,  0.3125);
    gaussFilter[4] = vec2(1.0,  0.234375);
    gaussFilter[5] = vec2(2.0,  0.09375);
    gaussFilter[6] = vec2(3.0,  0.015625);  
    highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
    u_Scale = vec2( 1.0/radius, 0 );
    for( int i = 0; i < 7; i++ )
    {
        color += texture2D( s_texture, vec2( 
                 fragTexCoord.x + gaussFilter[i].x*u_Scale.x, 
                 fragTexCoord.y + gaussFilter[i].x*u_Scale.y )) * gaussFilter[i].y;
    }
    return color;
}
void main(void)
{
    gl_FragColor = boxVerBlur();
}

На «Samsung Galaxy S» он работает как положено.Однако, когда я запускаю то же приложение на «Samsung Galaxy Ace», оно дает более яркую текстуру без эффекта размытия.

Результат от Galaxy S:

Result from Galaxy S

Результат отGalaxy ACE:

Result  from Galaxy Ace

1 Ответ

0 голосов
/ 12 сентября 2011

Я предполагаю, что под gaussFilter1 и gaussFilter2 вы подразумевали gaussFilter [1] и gaussFilter [2].

Единственная проблема с вашим кодом, которую я заметил, это то, что вы добавляете альфа, попробуйте добавить толькоrgb:

    color.rgb += texture2D( s_texture, vec2( 
             fragTexCoord.x + gaussFilter[i].x*u_Scale.x, 
             fragTexCoord.y + gaussFilter[i].x*u_Scale.y )).rgb * gaussFilter[i].y;

Это не должно вызывать у вас проблемы, но стоит попробовать, и даже если это не решит проблему, вы будете экономить ненужную сумму для каждого доступа к текстуре.

...