Реализация графа сцены на OpenGL ES 2.0 - PullRequest
2 голосов
/ 05 июля 2011

Я ищу способ реализовать базовое управление сценами в OpenGL ES 2.0, где нет фиксированного конвейера функций.

Обычно я реализую базовый класс Node, который будет применять его преобразования с glTranslate иglRotate, нарисовать себя (если есть что рисовать), а затем вызвать метод рисования его дочерних узлов.

У кого-нибудь есть пример этого, реализованный с OpenGL ES 2.0 (или OpenGL 3.0)?

1 Ответ

5 голосов
/ 05 июля 2011

Ключевым отличием является то, что вместо вызова glRotate, glTranslate, glScale и т. Д. Вы сами строите матрицу преобразования, вероятно, также некоторую иерархию преобразования. И затем, перед рендерингом рассматриваемого объекта, вы предоставляете его матрицу преобразования через униформу.

Код, необходимый для этого, действительно прост: просто набор линейной алгебры на 4 вектора и 4 × 4 матриц - и кватернионы, если вы хотите их использовать.

...