Недавно я начал программировать C ++-версию игры Snake 4d ( Объяснение игры , C ++ / openGL-версия игры ).Я действительно начинающий программист ... поэтому каждый комментарий, даже стиль программирования, ценится.
У меня выпадает кадр после того, как "змея" съела (6) кубов.
Логика игрыостается за тем фактом, что змея хранится в векторе с именем snake.p_list, каждый раз, когда змея сталкивается с едой (вызываемой в программе cibo), в p_list будет добавлен новый объект.Может быть из-за игрового движка?или, может быть, у вас есть другое представление о том, что может вызвать падение кадра?Есть ли у вас какие-либо идеи, как сделать эти функции лучше?
хорошо, я запустил профилировщик ... и: профиль приложения:
- 23.0% 23.0% GeForceGLDriver glrCompExecuteKernel
- 19,3% 19,3% GeForceGLDriver gldCopyTexSubImage
- 5,4% 5,4% GeForceGLDriver gldFinish
- 5,3% 5,3% GLEngine gleUpdateLightRGBASumsUnconditional
- Удовлет* 2,1% 2,1% GLEngine gleGetVertexSubmitFuncObjectAndKey
- 2,1% 2,1% GeForceGLDriver gldUpdateDispatch
- 1,8% 1,8% 4 измерения MyGLBox :: paintGL ()
* * * *
функция 1029 *, возможно, 1029 *: (
функция рисования:
for(p = p_list.begin();p != p_list.end(); p++){
Polygon4 p1 = *p;
if(prj == PRJ_2D){
//parameters to project in 2d
double angle = PI/4;
double Cx = 0.;
double Lx = 50./2;
double p_cam = 10.;
//actually simply fits...
for(int i = 0; i < 32; ++i){
V4 v1_2d = p1.v_list[p1.e_list[i].e[0]];
V4 v2_2d = p1.v_list[p1.e_list[i].e[1]];
double x1 = Cx + (Lx*v1_2d[c_i])/(p_cam*2*tan(angle));
double y1 = Cx + (Lx*v1_2d[c_j])/(p_cam*2*tan(angle));
double x2 = Cx + (Lx*v2_2d[c_i])/(p_cam*2*tan(angle));
double y2 = Cx + (Lx*v2_2d[c_j])/(p_cam*2*tan(angle));
float mat_specular[] ={0.1,0.1,0.1,0.1};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
GLfloat mat_shininess[] = { 0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
GLfloat mat_color[] = {p1.color.r,p1.color.g,p1.color.b,0.5};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_color);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x1,y1,0.);
glVertex3f(x2,y2,0.);
glEnd();
}
}
else{
for(vertex = p1.v_list.begin(); vertex != p1.v_list.end(); vertex++){
v3d = cam.prj_p(*vertex);
tesseract_prj.v_list.push_back(v3d);
}
tesseract_prj.e_list = p1.e_list;
tesseract_prj.f_list = p1.f_list;
//edges render
for(int i = 0; i <32; ++i){
V3 v1 = tesseract_prj.v_list[tesseract_prj.e_list[i].e[0]];
V3 v2 = tesseract_prj.v_list[tesseract_prj.e_list[i].e[1]];
float mat_specular[] ={0.1,0.1,0.1,0.1};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
GLfloat mat_shininess[] = { 0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
GLfloat mat_color[] = {0.0,0.0,0.0,1.};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_color);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(v1[0],v1[1],v1[2]);
glVertex3f(v2[0],v2[1],v2[2]);
glEnd();
}
//faces render
for(int i = 0; i<24; ++i){
V3 v1 = tesseract_prj.v_list[tesseract_prj.f_list[i].f[0]];
V3 v2 = tesseract_prj.v_list[tesseract_prj.f_list[i].f[1]];
V3 v3 = tesseract_prj.v_list[tesseract_prj.f_list[i].f[2]];
V3 v4 = tesseract_prj.v_list[tesseract_prj.f_list[i].f[3]];
GLfloat mat_color[] = {p1.color.r,p1.color.g,p1.color.b,0.5};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_color);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(v1[0],v1[1],v1[2]);
glVertex3f(v2[0],v2[1],v2[2]);
glVertex3f(v3[0],v3[1],v3[2]);
glVertex3f(v4[0],v4[1],v4[2]);
glEnd();
}
tesseract_prj.e_list.clear();
tesseract_prj.v_list.clear();
}