VC ++ 2010, OpenGL, GLSL, SDL
Так что у меня две основные проблемы.Я надеюсь в первую очередь решить эту проблему: шейдер карты норм, который я использую, не работает с нормалями, которые указывают в положительном или отрицательном направлении х.z и y работают нормально (тестирование текстуры и нормалей на кубе).
edit : Кажется, что это не нормали в направлении x, потому что когда я поворачиваюгеометрия, фронтальный четырехугольник все еще будет работать.Так что кажется, что то, что было изначально ориентировано на x, не работает.
Вот несколько простых тестовых геометрий:
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0f, 2.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0f, 2.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0f, 2.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0f, 2.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
glEnd();
Vertex Shader
#define MAX_LIGHTS 8
#define NUM_LIGHTS 1
varying vec3 lightVec[MAX_LIGHTS];
varying vec3 viewVec;
attribute vec4 glTangent4f;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * glTangent4f.xyz);
vec3 b = cross(n, t);
vec3 v;
vec3 vVertex = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
int i;
for (i=0; i<NUM_LIGHTS; ++i)
{
vec3 lVec = gl_LightSource[i].position.xyz - vVertex;
v.x = dot(lVec, t);
v.y = dot(lVec, b);
v.z = dot(lVec, n);
lightVec[i] = v;
}
vec3 vVec = -vVertex;
v.x = dot(vVec, t);
v.y = dot(vVec, b);
v.z = dot(vVec, n);
viewVec = v;
}
Фрагмент шейдера
#define MAX_LIGHTS 8
#define NUM_LIGHTS 1
varying vec3 lightVec[MAX_LIGHTS];
varying vec3 viewVec;
uniform sampler2D colorMap;
uniform sampler2D normalMap;
void main (void)
{
vec2 uv = gl_TexCoord[0].st * 4.0;
vec4 base = texture2D(colorMap, uv);
vec4 final_color = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0) * base;
vec3 vVec = normalize(viewVec);
vec3 bump = normalize(texture2D(normalMap, uv).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 R = reflect(-vVec, bump);
int i;
for (i=0; i<NUM_LIGHTS; ++i)
{
vec3 lVec = normalize(lightVec[i]);
float diffuse = max(dot(lVec, bump), 0.0);
vec4 vDiffuse = gl_FrontLightProduct[i].diffuse * diffuse * base;
final_color += vDiffuse;
float specular = pow(clamp(dot(R, lVec), 0.0, 1.0), gl_FrontMaterial.shininess);
vec4 vSpecular = gl_FrontLightProduct[i].specular * specular * diffuse;
final_color += vSpecular;
}
gl_FragColor = final_color;
}
Другая проблема (к которой я не обязательно должен обращаться прямо сейчас) состоит в том, что зеркальный свет направленного света, похоже, следует за камерой