Я пытаюсь сделать базовое освещение n-dot-l в единстве и компьютерной графике.
Насколько я понимаю, освещение не должно меняться в зависимости от того, где вы смотрите на объект с помощью вашей камеры. но в моей ситуации это так.
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 LightDirection: TEXCOORD2;
float3 Normal: TEXCOORD3;
};
uniform float4 _LightPos;
v2f vert (appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.Texcoord = v.texcoord;
float3 p = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
o.LightDirection = _LightPos.xyz - p;
o.Normal = v.normal;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float3 l = normalize(i.LightDirection);
float3 n = normalize(i.Normal);
float x = dot(n,l);
return float4(x,x,x,1);
}
так что же мне не хватает в этом коде?
мне нужно также преобразовать положение источников света с помощью матрицы вида модели?
спасибо!