Вы должны иметь возможность рендерить один и тот же мазок кисти многократно друг от друга, чтобы получить желаемый эффект. Если вы дрожите при рендеринге с гауссовым распределением, вы получите размытие по Гауссу.
Это было бы похоже на сглаживание джиттера с буфером накопления, но вместо использования субпиксельных смещений вы бы использовали многопиксельные смещения, настолько большие, насколько вы хотите получить эффект размытия. Возможно, вы захотите сделать рендеринг около 16 раз, чтобы он выглядел гладко. http://www.opengl.org/resources/code/samples/advanced/advanced97/notes/node63.html
Это также похоже (или на самом деле то же самое) на дрожание для создания размытия в движении. http://glprogramming.com/red/chapter10.html
Вам даже НЕ НУЖНО использовать отдельный буфер накопления здесь, просто рендеринг каждого прохода с альфа-каналом, который добавляет к телу. Следует помнить одну вещь: вам нужно всегда дрожать на одинаковых смещениях, чтобы последовательные кадры выглядели одинаково (т. Е. Если вы используете случайные смещения, то каждый кадр будет иметь немного отличающийся эффект размытия).