Различаться между различными фреймворками для разработки игр для iOS? - PullRequest
1 голос
/ 20 марта 2012

Изо всех сил пытается различить рамки для разработки игр для iOS. Глядя, чтобы провести сравнение среди следующих фреймворков, с которыми я столкнулся:

Как выбирать между фреймворками или мы можем смешивать / сочетать их вместе, что с чем?

  1. Cocos2d
  2. Quartz2D
  3. OpenGL ES
  4. Воробей
  5. Есть ли какие-либо еще рамки, которые стоит рассмотреть?

Какую инфраструктуру обнаружения столкновений использовать:

  1. Box2D или бурундук?
  2. это выбор только с cocos2d? Что, если я использую любую из других платформ, перечисленных выше, например, openGL ES - можно ли использовать box2d с этой или какой-либо другой популярной платформой, служащей лучшей комбинацией?

edit # 1 Когда мы запускаем новый проект cocos2d, следующие строки кода, кажется, ссылаются на openGl - значит ли это, что мы можем смешивать и сочетать два или один построен поверх другого ...?

EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]
                               pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565   // kEAGLColorFormatRGBA8
                               depthFormat:0                        // GL_DEPTH_COMPONENT16_OES
                    ];

// attach the openglView to the director
[director setOpenGLView:glView];

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 20 марта 2012

Хорошо, что касается физического движка Box2d или бурундука, я думаю, что оба великолепны, у каждого есть свои преимущества, это зависит от вас, с каким двигателем вам удобнее?

Бурундук написан на Cв то время как Box2d - это c ++.

Box2D поддерживает непрерывное обнаружение столкновений, а Бурундук - нет.

Я лично использую Box2d, возможно, я буду немного предвзятым, но я предпочитаю Box2d.Вы можете искать больше на cocos2d forum http://www.cocos2d -iphone.org / forum / .

Теперь что касается фреймворков, то, что я знаю, cocos2d и sparrow - движки игры, в то время как openGL ES иКварц 2D - это API рендеринга графики.

Существует сообщение о разнице между каркасом и движком, приведенное ниже В чем разница между "движком" и "каркасом"?

cocos2d использует openGL ES для рисования, разница между cocos2d и воробьем хорошо определена в ссылке, предоставленной bryanmac.

Использовать движок гораздо лучше для запуска, чем с помощью API и создать свой собственныйфреймворк.Вы получите много четко определенных функций, уже написанных в движке, которые вам придется кодировать самостоятельно, если вы используете только API рендеринга.

Я не знаю много о воробье, но cocos2d тщательно разработан, хорошо документирован, с открытым исходным кодом., Объективный язык C, поэтому я предпочитаю cocos2d.

1 голос
/ 25 сентября 2013

То, что я видел, Cocos 2d очень мощный, у вас есть полный контроль над сценой, и он по-прежнему высокоуровневый как фреймворк. Кривая обучения как-то крутая, но оно того стоит. Конечно, вы можете интегрировать с Box2d http://www.raywenderlich.com/28602/intro-to-box2d-with-cocos2d-2-x-tutorial-bouncing-balls

Теперь Sparrow для меня - это скоростной каркас, он не такой универсальный, как cocos-2d, но вы можете разработать игру за несколько дней. По моему опыту, не зная приседания воробья, я потратил 15 дней на разработку полностью простой игры, где 60% времени я потратил на разработку спрайтов и фонов. И да, вы можете использовать Box2d http://www.codeandweb.com/blog/2012/05/07/physicseditor-sparrow-box2d.

Если вы только начинаете, и ваша игра - сприти, используйте воробья, то постепенно переходите к cocos-2d.

...