Проверка столкновений на склонах - PullRequest
4 голосов
/ 25 апреля 2011

Я работаю над новой игрой и пытаюсь определить, сталкивается ли игрок (на склоне) с данным мешом, основываясь на его координатах относительно координат наклона. Я использую эту функцию, которая, кажется, не работает (наклон кажется слишком маленьким или что-то в этом роде)

//Slopes



        float slopeY = max.Y-min.Y;

    float slopeZ = max.Z-min.Z;

    float slopeX = max.X-min.X;

    float angle = (float)Math.Atan(slopeZ/slopeY);

    //Console.WriteLine(OpenTK.Math.Functions.RadiansToDegrees((float)Math.Atan(slopeZ/slopeY)).ToString()+" degrees incline");



    slopeY = slopeY/slopeZ;

    float slopeZX = slopeY/slopeX;

    //End slopes

    float surfaceposX = max.X-coord.X;

    float surfaceposY = max.Y-coord.Y;

    float surfaceposZ = min.Z-coord.Z;



    min-=sval;

    max+=sval;

    //Surface coords



    //End surface coords



    //Y SHOULD = mx+b, where M = slope and X = surfacepos, and B = surfaceposZ



    if(coord.X<max.X& coord.X>min.X&coord.Y>min.Y&coord.Y<max.Y&coord.Z>min.Z&coord.Z<max.Z) {







        if(slopeY !=0) {

        Console.WriteLine("Slope = "+slopeY.ToString()+"SlopeZX="+slopeZX.ToString()+" surfaceposZ="+surfaceposZ.ToString());

            Console.WriteLine(surfaceposY-(surfaceposY*slopeY));



            //System.Threading.Thread.Sleep(40000);



        if(surfaceposY-(surfaceposZ*slopeY)<3 || surfaceposY-(surfaceposX*slopeZX)<3) {

        return true;

        } else {

        return false;

        }

        } else {

        return true;

        }



    } else {





    return false;

    }

Есть предложения?

Пример вывода:

59,86697
6.225558 2761.331
68,3019 градусов наклона
59.86698,46.12445
59,86698
6.225558 2761.332
Наклон 0 градусов


Shouldn't go under Ramp


РЕДАКТИРОВАТЬ: Частично исправлена ​​проблема. Обнаружение наклона работает, но теперь я могу пройти сквозь стены ???

//Slopes



        float slopeY = max.Y-min.Y;

    float slopeZ = max.Z-min.Z;

    float slopeX = max.X-min.X;

    float angle = (float)Math.Atan(slopeZ/slopeY);

    //Console.WriteLine(OpenTK.Math.Functions.RadiansToDegrees((float)Math.Atan(slopeZ/slopeY)).ToString()+" degrees incline");



    slopeY = slopeY/slopeZ;

    float slopey = slopeY+1/slopeZ;

    float slopeZX = slopeY/slopeX;

    //End slopes

    float surfaceposX = min.X-coord.X;

    float surfaceposY = max.Y-coord.Y;

    float surfaceposZ = min.Z-coord.Z;



    min-=sval;

    max+=sval;

    //Surface coords



    //End surface coords



    //Y SHOULD = mx+b, where M = slope and X = surfacepos, and B = surfaceposZ



    if(coord.X<max.X& coord.X>min.X&coord.Y>min.Y&coord.Y<max.Y&coord.Z>min.Z&coord.Z<max.Z) {







        if(slopeY !=0) {

        Console.WriteLine("Slope = "+slopeY.ToString()+"SlopeZX="+slopeZX.ToString()+" surfaceposZ="+surfaceposZ.ToString());

            Console.WriteLine(surfaceposY-(surfaceposY*slopeY));



            //System.Threading.Thread.Sleep(40000);

         surfaceposZ = Math.Abs(surfaceposZ);



        if(surfaceposY>(surfaceposZ*slopeY) & surfaceposY-2<(surfaceposZ*slopeY) || surfaceposY>(surfaceposX*slopeZX) & surfaceposY-2<(surfaceposX*slopeZX)) {

        return true;

        } else {

        return false;

        }

        } else {

        return true;

        }



    } else {





    return false;

    }

1 Ответ

2 голосов
/ 25 апреля 2011

Рассматривали ли вы реализацию дерева BSP? Даже если вы исправите ошибки с помощью кода, который вы используете сейчас, это будет очень медленно с мешом любого приличного размера / сложности. BSP или quadtree будут иметь большое значение для упрощения вашего кода и повышения производительности, и их очень легко реализовать.

Редактировать

Вот ссылка на хороший учебник и обзор BSP.

Если вас интересует только местность (без вертикальных стен, дверей и т. Д.), Вам может подойти квадри:

Вот хороший учебник для quadtree на gamedev.net.

Оба эти алгоритма предназначены для разделения вашей геометрии на дерево, чтобы упростить поиск. В вашем случае вы ищете полигоны для столкновения. Чтобы построить дерево BSP (очень кратко):

Определение структуры для узлов в дереве:

public class BspNode
{
    public List<Vector3> Vertices { get; set; }

    // plane equation coefficients
    float A, B, C, D;

    BspNode front;
    BspNode back;

    public BspNode(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3)
    {
        Vertices = new List<Vector3>();
        Vertices.AddRange(new[] { v1, v2, v3 });
        GeneratePlaneEquationCoefficients();
    }

    void GeneratePlaneEquationCoefficients()
    {

        // derive the plane equation coefficients A,B,C,D from the input vertex list.
    }

    bool IsInFront(Vector3 point)
    {
        bool pointIsInFront=true;
        // substitute point.x/y/z into the plane equation and compare the result to D
        // to determine if the point is in front of or behind the partition plane.
        if (pointIsInFront && front!=null)
        {
            // POINT is in front of this node's plane, so check it against the front list.
            pointIsInFront = front.IsInFront(point);
        }
        else if (!pointIsInFront && back != null)
        {
            // POINT is behind this plane, so check it against the back list.
            pointIsInFront = back.IsInFront(point);
        }
        /// either POINT is in front and there are no front children,
        /// or POINT is in back and there are no back children. 
        /// Either way, recursion terminates here.
        return pointIsInFront;            
    }

    /// <summary>
    /// determines if the line segment defined by v1 and v2 intersects any geometry in the tree.
    /// </summary>
    /// <param name="v1">vertex that defines the start of the ray</param>
    /// <param name="v2">vertex that defines the end of the ray</param>
    /// <returns>true if the ray collides with the mesh</returns>
    bool SplitsRay(Vector3 v1, Vector3 v2)
    {

        var v1IsInFront = IsInFront(v1);
        var v2IsInFront = IsInFront(v2);
        var result = v1IsInFront!=v2IsInFront;

        if (!result)
        {
            /// both vertices are on the same side of the plane,
            /// so this node doesn't split anything. Check it's children.
            if (v1IsInFront && front != null)
                result =  front.SplitsRay(v1, v2);
            else if (!v1IsInFront && back != null)
                result = back.SplitsRay(v1, v2);
        }
        else
        {
            /// this plane splits the ray, but the intersection point may not be within the face boundaries.
            /// 1. calculate the intersection of the plane and the ray : intersection
            /// 2. create two new line segments: v1->intersection and intersection->v2
            /// 3. Recursively check those two segments against the rest of the tree.
            var intersection = new Vector3();

            /// insert code to magically calculate the intersection here.

            var frontSegmentSplits = false;
            var backSegmentSplits = false;


            if (front!=null)
            {
                if (v1IsInFront) frontSegmentSplits=front.SplitsRay(v1,intersection);
                else if (v2IsInFront) frontSegmentSplits=front.SplitsRay(v2,intersection);
            }
            if (back!=null)
            {
                if (!v1IsInFront) backSegmentSplits=back.SplitsRay(v1,intersection);
                else if (!v2IsInFront) backSegmentSplits=back.SplitsRay(v2,intersection);
            }

            result = frontSegmentSplits || backSegmentSplits;
        }

        return result;
    }
} 
  1. Выберите плоскость (грань) раздела вашей сетки, которая примерно делит остальную часть сетки на две части. Это намного проще сделать со сложной геометрией, так как полностью выпуклые элементы (сферы и т. П.), Как правило, выглядят как списки, а не как деревья.

  2. Создайте новый экземпляр BspNode из вершин, определяющих плоскость разбиения.

  3. Сортировка оставшихся граней в два списка - один, находящийся перед плоскостью разбиения, и один, содержащий те грани, которые находятся позади.
  4. Переходите к шагу 2, пока в списке не останется больше узлов.

При проверке столкновений у вас есть два варианта.

  1. Одна точка: проверьте координаты, по которым персонаж или объект перемещается относительно дерева, вызывая .IsInFront(moveDestination) вашего корневого узла. Если метод возвращает false, целевая точка находится «внутри» сетки, и вы столкнулся. Если метод возвращает true, целевая точка находится «вне» меша, и столкновения не произошло.

  2. Пересечение лучей. Этот становится немного сложнее. Вызовите метод .SplitsRay() корневого узла с текущей позицией объекта и его целевой позицией. Если метод возвращает true, перемещение между двумя позициями будет переходить через сетку. Это превосходная (хотя и более сложная) проверка, так как она позволяет отследить крайние случаи, например, когда желаемое движение полностью проведет объект через объект за один шаг.

Я просто быстро скомбинировал этот пример кода; он неполон и, вероятно, даже не будет компилироваться, но он должен направить вас в правильном направлении.

Еще одна приятная вещь о BSP: используя метод .SplitsRay(), вы можете определить, видна ли одна точка на карте из другой точки. Некоторые игры используют это, чтобы определить, могут ли NPC / AI видеть друг друга или реальных игроков. Вы можете использовать небольшую модификацию этого, чтобы определить, могут ли они слышать друг друга при ходьбе и т.д.

Это может показаться намного сложнее, чем ваш первоначальный подход, но в конечном итоге он гораздо более мощный и гибкий. Это стоит вашего времени для расследования.

...