OpenGL ES 1.1 и 2.0 предоставляют два совершенно разных способа создания трехмерной графики, поэтому я не знаю, имеет ли смысл прямое сравнение производительности.Вы, вероятно, увидите одинаковую производительность при использовании обоих, если создадите шейдеры 2.0, которые просто имитируют конвейер фиксированных функций OpenGL ES 1.1.Это подтверждается документацией Apple по PowerVR SGX , в которой говорится:
Графический драйвер для PowerVR SGX также реализует OpenGL ES 1.1 путем эффективной реализации конвейера с фиксированными функциями с использованиемшейдеры.
Для рендеринга базовых плоских треугольников я бы предложил использовать OpenGL ES 1.1 просто потому, что вам нужно писать намного меньше кода.Если вы можете обойтись со встроенной функциональностью 1.1, обычно проще ориентироваться на эту версию.У вас также есть немного больший рынок, поскольку вы можете ориентироваться на (сейчас) меньшинство владельцев устройств iOS с помощью оборудования, которое не поддерживает 2.0.
Однако OpenGL ES 2.0 позволяет вам сделать намного больше, используя еговершинные и фрагментные шейдеры, чем 1.1, так что некоторые вещи, которые вы могли бы сделать с обширной геометрией, могут быть обработаны шейдерамиЭто может улучшить внешний вид и ускорить эффекты.
Например, я заканчиваю обновление моего молекулярного рендерера, используя шейдеры 2.0, которые значительно увеличат разрешение визуализируемых структур.Я делаю это с помощью пользовательских шейдеров, которые генерируют самозванцы с трассировкой лучей для сфер и цилиндров в этих структурах.Эти объекты выглядят идеально круглыми и гладкими при любом увеличении.Делать это в OpenGL ES 1.1 с чистой геометрией было бы практически невозможно, потому что количество требуемых треугольников было бы смешным (кроме того, рекламные щиты не сработали бы хорошо для моих цилиндров, и пересечение этих форм не было бы правильно обработано вэто случай).
Миллион треугольников может быть немного много для этих устройств.В моих тестах старый iPhone 3G делал около 500 000 треугольников в секунду, а iPad первого поколения - около 2 000 000.Я не в полной мере протестировал намного более быстрый iPad 2, но мои ранние тесты показали, что он составляет около 8 000 000 - 10 000 000 треугольников в секунду.Даже на самом быстром устройстве вы получите ~ 10 кадров в секунду на сцене с миллионным треугольником в лучших устройствах.Скорее всего, вам не нужен такой размер геометрии, поэтому я бы сделал все возможное, чтобы уменьшить это в первую очередь.