Повернуть вектор о другом векторе - PullRequest
4 голосов
/ 28 сентября 2011

Я пишу трехмерный векторный класс для OpenGL. Как повернуть вектор v1 относительно другого вектора v2 на угол A?

Ответы [ 5 ]

6 голосов
/ 28 мая 2012

Это может оказаться полезным:

double c = cos(A);
double s = sin(A);
double C = 1.0 - c;

double Q[3][3];
Q[0][0] = v2[0] * v2[0] * C + c;
Q[0][1] = v2[1] * v2[0] * C + v2[2] * s;
Q[0][2] = v2[2] * v2[0] * C - v2[1] * s;

Q[1][0] = v2[1] * v2[0] * C - v2[2] * s;
Q[1][1] = v2[1] * v2[1] * C + c;
Q[1][2] = v2[2] * v2[1] * C + v2[0] * s;

Q[2][0] = v2[0] * v2[2] * C + v2[1] * s;
Q[2][1] = v2[2] * v2[1] * C - v2[0] * s;
Q[2][2] = v2[2] * v2[2] * C + c;

v1[0] = v1[0] * Q[0][0] + v1[0] * Q[0][1] + v1[0] * Q[0][2];
v1[1] = v1[1] * Q[1][0] + v1[1] * Q[1][1] + v1[1] * Q[1][2];
v1[2] = v1[2] * Q[2][0] + v1[2] * Q[2][1] + v1[2] * Q[2][2];
5 голосов
/ 28 сентября 2011

Возможно, вы найдете кватернионов более элегантным и эффективным решением.


После недавнего столкновения с этим ответом я решил дать более надежный ответ.Тот, который можно использовать, не обязательно понимая полное математическое значение кватернионов.Я собираюсь предположить (учитывая тег C ++), что у вас есть что-то вроде Vector3 класса с «очевидными» функциями, такими как inner, cross и *= скалярные операторы и т. Д. *

#include <cfloat>
#include <cmath>

...

void make_quat (float quat[4], const Vector3 & v2, float angle)
{
    // BTW: there's no reason you can't use 'doubles' for angle, etc.
    // there's not much point in applying a rotation outside of [-PI, +PI];
    // as that covers the practical 2.PI range.

    // any time graphics / floating point overlap, we have to think hard
    // about degenerate cases that can arise quite naturally (think of
    // pathological cancellation errors that are *possible* in seemingly
    // benign operations like inner products - and other running sums).

    Vector3 axis (v2);

    float rl = sqrt(inner(axis, axis));
    if (rl < FLT_EPSILON) // we'll handle this as no rotation:
    {
        quat[0] = 0.0, quat[1] = 0.0, quat[2] = 0.0, quat[3] = 1.0;
        return; // the 'identity' unit quaternion.
    }

    float ca = cos(angle);

    // we know a maths library is never going to yield a value outside
    // of [-1.0, +1.0] right? Well, maybe we're using something else -
    // like an approximating polynomial, or a faster hack that's a little
    // rough 'around the edge' cases? let's *ensure* a clamped range:
    ca = (ca < -1.0f) ? -1.0f : ((ca > +1.0f) ? +1.0f : ca);

    // now we find cos / sin of a half-angle. we can use a faster identity
    // for this, secure in the knowledge that 'sqrt' will be valid....

    float cq = sqrt((1.0f + ca) / 2.0f); // cos(acos(ca) / 2.0);
    float sq = sqrt((1.0f - ca) / 2.0f); // sin(acos(ca) / 2.0);

    axis *= sq / rl; // i.e., scaling each element, and finally:

    quat[0] = axis[0], quat[1] = axis[1], quat[2] = axis[2], quat[3] = cq;
}

Таким образом, float quat[4] содержит единичный кватернион, который представляет ось и угол поворота, учитывая исходные аргументы (, v2, A).

Вот процедура умножения кватернионов.SSE / SIMD, вероятно, могут ускорить это, но сложные преобразования и освещение обычно основаны на GPU в большинстве сценариев.Если вы помните сложное умножение чисел как-то странно, quaternion умножение тем более.Умножение комплексных чисел является коммутативной операцией: a*b = b*a.Кватернионы даже не сохраняют это свойство, то есть q*p != p*q:

static inline void
qmul (float r[4], const float q[4], const float p[4])
{
    // quaternion multiplication: r = q * p

    float w0 = q[3], w1 = p[3];
    float x0 = q[0], x1 = p[0];
    float y0 = q[1], y1 = p[1];
    float z0 = q[2], z1 = p[2];

    r[3] = w0 * w1 - x0 * x1 - y0 * y1 - z0 * z1;
    r[0] = w0 * x1 + x0 * w1 + y0 * z1 - z0 * y1;
    r[1] = w0 * y1 + y0 * w1 + z0 * x1 - x0 * z1;
    r[2] = w0 * z1 + z0 * w1 + x0 * y1 - y0 * x1;
}

Наконец, вращая трехмерный «вектор» v (или, если хотите, «точку» v, чтовопрос с именем v1 (представлен в виде вектора) с использованием кватерниона: float q[4] имеет несколько странную формулу: v' = q * v * conjugate(q).Кватернионы имеют конъюгаты, похожие на комплексные числа.Вот процедура:

static inline void
qrot (float v[3], const float q[4])
{
    // 3D vector rotation: v = q * v * conj(q)

    float r[4], p[4];

    r[0] = + v[0], r[1] = + v[1], r[2] = + v[2], r[3] = +0.0;
    glView__qmul(r, q, r);

    p[0] = - q[0], p[1] = - q[1], p[2] = - q[2], p[3] = q[3];
    glView__qmul(r, r, p);

    v[0] = r[0], v[1] = r[1], v[2] = r[2];
}

Собираем все вместе.Очевидно, что вы можете использовать ключевое слово static, где это уместно.Современные оптимизирующие компиляторы могут игнорировать подсказку inline в зависимости от собственной эвристики генерации кода.Но давайте сейчас сосредоточимся на правильности:

Как повернуть вектор v1 вокруг другого вектора v2 на угол A?

Предполагая что-то вроде Vector3class и (A) в радианах, мы хотим, чтобы кватернион представлял вращение на угол (A) вокруг оси v2, и мы хотим применить это вращение кватерниона к v1 для результата:

float q[4]; // we want to find the unit quaternion for `v2` and `A`...

make_quat(q, v2, A);

// what about `v1`? can we access elements with `operator [] (int)` (?)
// if so, let's assume the memory: `v1[0] .. v1[2]` is contiguous.
// you can figure out how you want to store and manage your Vector3 class.

qrot(& v1[0], q);

// `v1` has been rotated by `(A)` radians about the direction vector `v2` ...

Это то, что люди хотели бы видеть расширенным на сайте бета-документации?Я не совсем ясно о его требованиях, ожидаемой строгости и т. Д.

4 голосов
/ 28 сентября 2011

Использовать матрицу вращения 3D .

3 голосов
/ 28 сентября 2011

Самым простым для понимания способом было бы вращение координатной оси так, чтобы вектор v2 совмещался с осью Z, затем вращался на A вокруг оси Z и вращался назад, чтобы ось Z совпала с v2.

Когда вы записали матрицы вращения для трех операций, вы, вероятно, заметите, что применяете три матрицы друг за другом. Чтобы достичь того же эффекта, вы можете умножить три матрицы.

2 голосов
/ 28 мая 2012

Я нашел это здесь: http://steve.hollasch.net/cgindex/math/rotvec.html

let
    [v] = [vx, vy, vz]      the vector to be rotated.
    [l] = [lx, ly, lz]      the vector about rotation
          | 1  0  0|
    [i] = | 0  1  0|           the identity matrix        
          | 0  0  1|

          |   0  lz -ly |
    [L] = | -lz   0  lx |
          |  ly -lx   0 |

    d = sqrt(lx*lx + ly*ly + lz*lz)
    a                       the angle of rotation

then

матричные операции дают:

[v] = [v]x{[i] + sin(a)/d*[L] + ((1 - cos(a))/(d*d)*([L]x[L]))} 

Я написал свой собственный класс Matrix3 и Vector3Library, которые реализовали это вращение вектора. Работает абсолютно идеально. Я использую его, чтобы не рисовать модели вне поля зрения камеры.

Полагаю, это подход "использовать трехмерную матрицу вращения". Я быстро взглянул на кватернионы, но никогда не использовал их, поэтому застрял на чем-то, что мог бы обернуть голову.

...