Проблема с медленным обновлением HTML 5 canvas после события mousemove / mouseclick - PullRequest
0 голосов
/ 28 сентября 2011

Недавно я впервые экспериментировал с html 5 и, в частности, с объектом canvas.

Кажется, у меня возникли некоторые проблемы с событиями мыши.

Программа представляет собой сетку излица с разноцветным фоном случайным образом меняются.Сверху есть форма облака, которую я использую как область отсечения, чтобы видеть только части сетки под облаком.(Подумайте, как странно формируется луч факела)

Проблема в том, что я пытаюсь перемещать облачную область с помощью мыши, и она не обновляется плавно при событиях перемещения мыши или щелчка мышью.Кажется, что нужно взять кадр или два, пока циклические цвета, кажется, продолжают.

Я пытался:

  • Удаление случайных цветов для ускорения.
  • Использование только простой формы для отсечения.
  • Установка функции setInterval для обновления каждые 1 мс

Видно, что здесь работает - http://jsfiddle.net/mXrNk/14/

Любая помощь будетбыть оцененнымВероятно, упускает что-то очевидное.

<script>

const FPS = 60;
var myimg = new Image();

window.addEventListener('click', clicked, true);

var mouseX = 170;
var mouseY = 80;

window.onload = init;

function init() {

    canvas = document.getElementById('myCanvas');
    context = canvas.getContext('2d');

    myimg.src = "smile.png";

    setInterval(draw, 1000/FPS);

}

function draw() {

    context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    // draw cloud
    context.beginPath(); // begin custom shape
    context.moveTo(mouseX, mouseY);
    context.bezierCurveTo(mouseX-40, mouseY+20, mouseX-40, mouseY+70, mouseX+60, mouseY+70);
    context.bezierCurveTo(mouseX+80, mouseY+100, mouseX+150, mouseY+100, mouseX+170, mouseY+70);
    context.bezierCurveTo(mouseX+250, mouseY+70, mouseX+250, mouseY+40, mouseX+220, mouseY+20);
    context.bezierCurveTo(mouseX+260, mouseY-40, mouseX+200, mouseY-50, mouseX+170, mouseY-30);
    context.bezierCurveTo(mouseX+150, mouseY-75, mouseX+80, mouseY-60, mouseX+80, mouseY-30);
    context.bezierCurveTo(mouseX+30, mouseY-75, mouseX-20, mouseY-60, mouseX, mouseY);
    context.closePath(); // complete custom shape
    context.lineWidth = 5;
    context.strokeStyle = "#0000ff";
    context.stroke();

    context.save();
    context.clip();

    for (i = 0; i<7; i++) {
        for (j = 0; j < 13; j++) {
            context.strokeRect(j*myimg.width,  i*myimg.height, myimg.width, myimg.height);
            context.fillStyle = rndColor();
            context.fillRect(j*myimg.width,  i*myimg.height, myimg.width, myimg.height);
            context.drawImage(myimg, j*myimg.width, i*myimg.height);
            context.fillStyle = "black";
            context.font = "italic 10pt Arial ";
            context.fillText((i*13)+j, j*myimg.width+5,i*myimg.width+15);
        }
    }   

    context.restore();

}

function rndColor() {
    return '#' + ('00000' + (Math.random() * 16777216 << 0).toString(16)).substr(-6);
}

function clicked(e) {
    mouseX = e.pageX;
    mouseY = e.pageY;
}

</script>

1 Ответ

3 голосов
/ 28 сентября 2011

Демо-версия

Я использовал setTimeout вместо setInterval. При использовании интервала, если он пытается запустить функцию до ее завершения, события будут накапливаться и по-прежнему продолжать попытки, пока вызовы все еще накапливаются.

Тайм-аут, однако, вызовет функцию только один раз, затем вы можете просто установить другой тайм-аут в нижней части функции для повторного вызова. Это гарантирует, что функция завершена, и не вызывает накопление вызовов, ожидающих обработки.

Также взгляните на эту статью,

https://simonsarris.com/increasing-performance-by-caching-paths-on-canvas/

Речь идет о кешировании ваших путей. На самом деле это Саймон Саррис, который, держу пари, заглянет и тоже увидит этот вопрос.

...