Android OPENGL2 не рисует текстуру в квад - PullRequest
0 голосов
/ 31 декабря 2011

Я пытаюсь визуализировать некоторые текстуры на четырехугольниках, но экран оказывается пустым.(Откройте GL 2.0) Ранее я использовал статический цветной шейдер на четырехугольниках, и квадраты действительно появлялись на экране, так что расположение хорошее.

ОБНОВЛЕНИЕ: Теперь я вижу только черные текстуры ...

Вот мой код:

Вершинный шейдер:

uniform mat4 uTMatrix; 
uniform mat4 uMVPMatrix;
attribute vec4 vPosition;
attribute vec4 vTex;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 TexCoord0;
void main(){
    TexCoord0 = inputTextureCoordinate.xy;
    gl_Position = uMVPMatrix * uTMatrix * vPosition;
}

Фрагментный шейдер:

varying highp vec2 TexCoord0;
uniform sampler2D colorMap;
void main(){
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, TexCoord0);
}

onDrawFrame ():

            Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);

            GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);

            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            GLES20.glUseProgram(mProgram);

        final float halfw = mWidth / 2f;
        final int rowHeight = mRowHeight;
        final float r = (float) rowHeight / halfw;

        int i = mFirstRow;

        final float initial = (float) ((i * rowHeight) - mScroll) / halfw;

        Matrix.setIdentityM(mTMatrix, 0);
        Matrix.translateM(mTMatrix, 0, 0, -initial, 0);

        GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CW);

        GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
                false, 0, mVertBuffer);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);

        GLES20.glVertexAttribPointer(maTexHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
                false, 0, mTexBuffer);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexHandle);

        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);

        final int l = mLastRow;
        for (; i <= l; i++) {
            if (\*A check to see if the bitmap is cached*\) {
                GLES20.glUniform1i(muTextureHandle, i);
                GLES20.glUniformMatrix4fv(muTMatrixHandle, 1, false,
                        mTMatrix, 0);
                GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            }

            Matrix.translateM(mTMatrix, 0, 0, -r, 0);
        }

        GLES20.glDisableVertexAttribArray(maPositionHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(maTexHandle);

loadTexture:

        public void loadTexture(GL10 gl, Context c) {
            int[] texture = new int[1];
            texture[0] = mRow;
            GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0);
            texture[0] = mRow;
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

            // Create Nearest Filtered Texture
            GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
            GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

            // Different possible texture parameters, e.g.
            // GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
            GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
            GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);

            Bitmap bitmap = mBitmap;
            if (bitmap == null) {
                bitmap = mEmptyBitmap;
            }
            GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        }

1 Ответ

0 голосов
/ 31 декабря 2011

Кроме того, есть одна строка, я не уверен, что она должна делать;

if (\*A check to see if the bitmap is cached*\) {
    GLES20.glUniform1i(muTextureHandle, i); // ??
    ...
}

Я предполагаю, что ваша цель - постоянно обновлять GL_TEXTURE0, и в этом случае вы должны установить постоянное значение 0 в muTextureHandle.Или удалите эту строку все вместе, так как ноль по умолчанию.

...