Если у вас есть ортографическая проекция, вы можете легко узнать, где находятся ваши ребра, зная значения, которые вы передали в функцию glOrtho()
.
Например, рассмотрим эту строку:
glOrtho(0.0f, width, 0.0f, height, 0.0f, 1.0f);
Здесь вы можете решить насколько большое влияние на вашу программу окажет одиночное число с плавающей точкой. Вы можете найти больше информации об этом здесь .
Однако в этом сценарии ваш левый край равен 0,0, а ваш нижний край равен 0,0. Ваш верхний край определяется как высота , а правый край определяется как ширина .
Таким образом, вам не нужно полагаться на определенный размер экрана, так как ваш мир всегда будет таким большим, как вы определяете. Например, вам не нужно определять орфографическую ширину и высоту с помощью параметров width и height , но вместо этого используйте некоторые данные, указывающие вашему приложению, насколько большим должен быть ваш мир.