Есть ли еще неизведанная территория в компьютерной графике? - PullRequest
7 голосов
/ 02 мая 2009

Мне кажется, что теперь все возможно с компьютерной графикой. Кажется, мы можем совершенно убедительно изобразить ткань, воду, кожу, что угодно.

Существуют ли области, которые все еще остаются проблемой, или в настоящее время основное внимание уделяется поиску более быстрых алгоритмов и сокращению времени рендеринга?

Ответы [ 12 ]

8 голосов
/ 02 мая 2009
  1. Вода
  2. Огонь
  3. Люди
  4. Делая все это в реальном времени
  5. Физика (в некоторой степени связанная с областью компьютерной графики)

Я не видел цифровых людей, которые были бы полностью убедительными. То же самое с водой и огнем в любом значительном масштабе.

Посмотрите на некоторые недавние разработки в области физики компьютерных игр в качестве примеров: разрушаемые здания в Red Faction: Guerilla, материальное разрушение в Force Unleashed и т. Д. Большая часть компьютерной графики вращается вокруг видеоигр и фильмов, где достаточно хорошее достаточно хорошо. Там много хитрой хитрости. Существует масса возможностей для повышения эффективности, масштабируемости, тщательности и реализма.

6 голосов
/ 02 мая 2009

Практически все по-прежнему невозможно в графике, если вы хотите сделать это правильно. Ткань, вода и кожа подделываются в ад и обратно, чтобы достичь скорости кадров в реальном времени. Мы все еще не можем сделать то, что, вероятно, является самым фундаментальным эффектом из всех: Правильное освещение.

5 голосов
/ 20 мая 2009

Я работаю в видеоиграх в течение 8 лет, и я видел, как графика в играх и фильмах с каждым годом становится все лучше.

По моему мнению, нам не нужно беспокоиться о том, чтобы графика выглядела правильно; с технологиями, которые у нас есть сейчас, и с увеличением мощности процессора, что не будет проблемой ... Для фотоснимков.

Проблема, которую я вижу в играх и фильмах сейчас, - это (imho) анимация персонажа, которая просто не выглядит правильно. Какими бы красивыми они ни казались, персонажи в видеоиграх и фильмах реалистично не анимируются - даже при использовании захвата движения. Персонажи упускают что-то, что заставляет их выглядеть естественно - будь то дыхание, случайные микродвижения тел, то, как кто-то случайно моргает глазами быстрее или медленнее ... Не могу понять, что это такое, просто не выглядит естественным.

Итак ... Я думаю, что следующей областью исследования должны быть (человек) движения и анимация, чтобы заставить вещи выглядеть правильно.

3 голосов
/ 21 мая 2009

о трассировке лучей; трассировка лучей - это круто, но трассировка лучей стандартным способом не дает реалистичного освещения, так как лучи излучаются из камеры (положение ваших глаз, когда вы сидите перед монитором) через плоскость обзора (экран вашего компьютера) чтобы увидеть, где они в конечном итоге.

В реальном мире это не работает таким образом. Вы не излучаете радары / сонарные лучи из ваших глаз и проверяете, что они попадают; вместо этого другие объекты излучают энергию, и иногда эта энергия попадает на сетчатку.

Следовательно, правильным способом расчета освещения будет что-то вроде фотонного картирования, где каждый источник света излучает энергию, которая передается через среду (воздух, вода) и отражает / преломляет через / через материалы.

Подумайте об этом - съемка луча из камеры через пиксель на экране дает вам единственное направление, которое вы будете проверять на интенсивность света, в то время как на самом деле свет может идти под разными углами, чтобы в конечном итоге тот же пиксель. Так что «стандартная» трассировка лучей не дает вам эффектов рассеяния света, если вы не применяете специальный взлом, чтобы принять это во внимание. И не является ли взломы точной причиной , почему люди хотят использовать другой способ, кроме растеризации полигонов?

Raytracing не является окончательным решением.

Единственное реальное решение - это бесконечный процесс, когда свет излучает энергию, которая отражается от сцены, и, если вам повезет, попадает в объектив вашей камеры. Поскольку бесконечный процесс довольно сложно симулировать, нам придется аппроксимировать его в той или иной точке. Игры используют хаки, чтобы вещи выглядели хорошо, но, в конце концов, любой другой растеризатор / рендерер / трассировщик / любая другая стратегия должна реализовать ограничение - хак - в какой-то момент.

Важная вещь - это действительно имеет значение? Мы собираемся на 100% симулировать реальную жизнь, или это достаточно хорошо, чтобы вычислить картинку, которая выглядит на 100% реальной, какой бы метод ни использовался?

Если вы не можете определить, является ли изображение реальным или CGI, имеет ли значение, какой метод или хаки были использованы?

3 голосов
/ 08 мая 2009

Растровая графика в основном огромная коллекция хаков. Raytracing или подобные методы более «правильные». С помощью трассировки лучей вы получаете такие вещи, как излучение, отражение и преломление. Выполнение трассировки лучей в режиме реального времени будет ОГРОМНЫМ для игр.

3 голосов
/ 02 мая 2009

3D
Не изображения, которые выглядят как 3d, но я ссылаюсь на фактическое 3d - как только мы опустим 2D, сделаем все снова в 3-м затемнении. Мы только сейчас начинаем видеть некоторые довольно интересные вещи в кинотеатрах, а также некоторые очень интересные новые продукты, которые больше не требуют специальных действий.

3 голосов
/ 02 мая 2009

Я бы согласился со Стивеном и Эриком. Мы глубоко в Странной долине , когда речь заходит о людях.

И Джальф прав, когда указывает, что все еще много дыма и зеркал.

3 голосов
/ 02 мая 2009

Я не могу придумать ничего, что было бы труднее сделать, чем убедить человека, и это было сделано (ИМХО) в «Загадочной истории Бенджамина Баттона». Проверьте этот сайт о создании BB . Графика для лица в фильме была сделана компьютерами, но все еще существует проблема анимации лица, которую компьютер пока не может сделать просто.

2 голосов
/ 08 мая 2009

Некоторые считают компьютерное зрение границей компьютерной графики. Это в основном CG наоборот: вместо перехода от модели к изображениям вы переходите от изображений к модели. Компьютерное зрение - это молодая область с множеством открытых проблем.

1 голос
/ 02 мая 2009

API, который изолирует вас от математики и не подходит для программистов.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...