Преобразование 256-цветного растрового изображения в растровое изображение RGBA - PullRequest
3 голосов
/ 03 ноября 2011

Я пишу рендер в C ++. Я вижу, что на аналогичный вопрос был дан ответ, я просто искал немного больше информации. У меня есть 256-цветное растровое изображение, которое я загружаю в память, а затем в OpenGL. Я не в состоянии преобразовать файлы перед рукой и должен сделать это в памяти. Я хочу иметь возможность преобразовать его в растровое изображение RGBA, чтобы использовать альфа-канал. У кого-нибудь есть какой-либо код или предложения о библиотеках, которые могут помочь мне в этом?

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 03 ноября 2011

У меня где-то есть код, но это всего лишь 20 строк или меньше. Формат BMP довольно прост, просто прочитайте заголовок, затем прочитайте каждый цвет, который служит индексом в массиве палитр. И имейте в виду, что BMP с ног на голову:

//load a bmp texture, with the specified global alpha
GLuint load_bmp8_fixed_alpha(char * FileName, Uint8 a)
{
   int x,y,x_padding,x_size,y_size,colors_no,r,g,b,current_pallete_entry; //i unused?
   Uint8 * file_mem;
   Uint8 * file_mem_start;
   Uint8 * texture_mem;
   Uint8 * read_buffer;
   Uint8 * color_pallete;
   FILE *f = NULL;
   GLuint texture;

     f = fopen (FileName, "rb");
     if (!f) return 0;
     file_mem = (Uint8 *) calloc ( 20000, sizeof(Uint8));
     file_mem_start=file_mem;
     fread (file_mem, 1, 50, f);//header only
     //now, check to see if our bmp file is indeed a bmp file, and if it is 8 bits, uncompressed
     if(*((short *) file_mem)!=19778)//BM (the identifier)
       {
           free(file_mem_start);
           fclose (f);
           return 0;
       }
   file_mem+=18;
   x_size=*((int *) file_mem);
   file_mem+=4;
   y_size=*((int *) file_mem);
   file_mem+=6;
   if(*((short *)file_mem)!=8)//8 bit/pixel?
       {
           free(file_mem_start);
           fclose (f);
           return 0;
       }

   file_mem+=2;
   if(*((int *)file_mem)!=0)//any compression?
       {
           free(file_mem_start);
           fclose (f);
           return 0;
       }
   file_mem+=16;

   colors_no=*((int *)file_mem);
   if(!colors_no)colors_no=256;
   file_mem+=8;//here comes the pallete

   color_pallete=file_mem+4;
   fread (file_mem, 1, colors_no*4+4, f);//header only
   file_mem+=colors_no*4;

   x_padding=x_size%4;
   if(x_padding)x_padding=4-x_padding;

   //now, allocate the memory for the file
   texture_mem = (Uint8 *) calloc ( x_size*y_size*4, sizeof(Uint8));
   read_buffer = (Uint8 *) calloc ( 2000, sizeof(Uint8));


   for(y=0;y<y_size;y++)
       {
           //fread (texture_mem+y*x_size, 1, x_size-x_padding, f);
           fread (read_buffer, 1, x_size-x_padding, f);

           for(x=0;x<x_size;x++)
               {
                   current_pallete_entry=*(read_buffer+x);
                   b=*(color_pallete+current_pallete_entry*4);
                   g=*(color_pallete+current_pallete_entry*4+1);
                   r=*(color_pallete+current_pallete_entry*4+2);
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4)=r;
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4+1)=g;
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4+2)=b;
                   *(texture_mem+(y*x_size+x)*4+3)=a;
               }

       }

   free(file_mem_start);
   free(read_buffer);
   fclose (f);
   //ok, now, hopefully, the file is loaded and converted...
   //so, assign the texture, and such

   glGenTextures(1, &texture);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    //failsafe
   bind_texture_id(texture);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

   if(poor_man)
       {
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
       }
   else if(use_mipmaps)
       {
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);
       }
   else
       {
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
           glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
       }

   if(have_arb_compression)
       {
           if(have_s3_compression)
           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT,x_size, y_size,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture_mem);
           else
           glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,COMPRESSED_RGBA_ARB,x_size, y_size,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture_mem);

       }
   else
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,x_size, y_size,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture_mem);

   check_gl_errors();
   free(texture_mem);
   return texture;
}
3 голосов
/ 03 ноября 2011

Вы можете использовать большинство этих библиотек , чтобы сделать это (и вы можете использовать любое количество других форматов).Я бы предложил неофициальный OpenGL SDK.Но опять же, я написал это, так что примите это во что бы то ни стало;)

Я хочу иметь возможность преобразовать его в растровое изображение RGBA, чтобы использовать альфа-канал.

Это будет довольно сложно, поскольку формат BMP фактически не имеет альфа-канала.Мы говорим об изображении в формате BMP, да?

...