В начале моего проекта я использовал простые String
s для заполнения моих обоих Shader
s кодом. Это выглядело так:
public final static String chunkDefaultVertexInit = ""
+constantParameters
+"precision mediump float;"
+"uniform mat4 mPMatrix;"
+"uniform mat4 mVMatrix;"
+"uniform mat4 mMMatrix;"
+"uniform mat4 mMVMatrix;"
+"attribute vec4 Vertex;"
+"attribute vec3 Normal;"
+"attribute vec2 TexCoord;"
+"varying vec3 normal;"
+"varying vec2 uv;"
+"varying vec4 positionM;"
+"varying vec4 positionMV;";
etc....
Это сработало для меня, но было не совсем ясно. Поэтому я подумал о том, как сделать свой код немного более понятным и понятным для всех. Моя идея состояла в том, чтобы поместить всю мою связку кода в настоящий .cc
-файл и переместить его в папку res / raw. Сказано - сделано.
Я хотел прочитать мой код через Inputstreams и сохранить его в строку. Это также сработало, и я поставил шейдеру источник String.
Итак ... теперь возникла проблема, и, как я уже сказал, я ее еще не понял. Я даже немного рассердился на себя, потому что думал о простом способе исправить это и не вижу этого.
Я даже показал свой исходный код, который я вставил ... но он выглядит правильно! o.o
Log.i("Llama3D Shader",shaderCode);
(не беспокойтесь о странном «идентификаторе отладки», это название проекта)
Вот исходный код для шейдеров:
Vertexshader:
//vertexshader
precision mediump float;
uniform mat4 mPMatrix;
uniform mat4 mVMatrix;
uniform mat4 mMMatrix;
uniform mat4 mMVMatrix;
attribute vec4 aVertex;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vecTexCoord;
varying vec3 vecNormal;
varying vec4 vecVertex[2];
void main() {
gl_Position = mPMatrix * mMVMatrix * aVertex;
vecVertex[0] = mMMatrix * aVertex;
vecVertex[1] = mMVMatrix * aVertex;
vecTexCoord = aTexCoord;
vecNormal = normalize(vec3(mMMatrix * -vec4(aNormal,0.0)));
}
Fragmentshader:
#define MAX_POINT_LIGHTS 4
precision mediump float;
varying vec2 vecTexCoord;
varying vec3 vecNormal;
varying vec4 vecVertex[2];
uniform vec3 uVecEye;
uniform vec3 uPointLightPosition[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 uPointLightColor[MAX_POINT_LIGHTS];
uniform sampler2D textureHandle;
vec3 V = normalize(uVecEye.xyz-vecVertex[1].xyz);
vec3 N = vNormal;
vec3 vecLight[MAX_POINT_LIGHTS];
vec4 pointDiffuse = vec4(0.0);
vec4 pointSpecular = vec4(0.0);
vec4 ambient = vec4(0.2,0.2,0.2,1.0);
vec4 color = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
vec4 matSpec = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
vec4 lightSpec = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
vec4 spec = matSpec * lightSpec;
float shininess = 20.0;
void main() {
for (int i=0;i<MAX_POINT_LIGHTS;i++) {
vecLight[i].xyz = vecVertex[0].xyz - uPointLightPosition[i].xyz;
float vecDistance = length(vecLight[i].xyz);
if (vecDistance<=25.0) {
vecDistance = 1.0 - max(0.0,vecDistance)/25.0;
vec3 L = normalize(vecLight[i]);
vec3 R = normalize(reflect(L,N));
float LND = max(0.0,dot(N,L)) * vecDistance;
pointDiffuse += color * vec4(uPointLightColor[i].xyz,0.0) * LND;
if (shininess!=0.0 && spec!=0.0) {
pointSpecular += spec * pow(max(0.0,dot(R,V)),shininess) * LND;
} else {
pointSpecular += vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
}
}
}
vec4 colorTexture = texture2D(textureHandle,vec2(+vTexCoord.x,-vTexCoord.y));
gl_FragColor = ambient + colorTexture * pointDiffuse + pointSpecular;
}
Каждый раз, когда я пытаюсь запустить программу, ShaderlogInfo и ProgramlogInfo говорят мне:
Неверный фрагмент шейдера. Ссылка не может быть продолжена. *
Я сумасшедший или просто слепой ?!
Я надеюсь, что вы знаете ответ ... Я действительно не знаю ни одного ... Пожалуйста, помогите мне!