[решено: СМОТРИТЕ МОЙ ОТВЕТ НИЖЕ]
Либо я в замешательстве, либо они действительно не облегчают жизнь начинающим. Я создал некоторый код, который не мой и должен быть проверен и работает, но это не так. После выполнения «./execname» я получаю «Ошибка сегментации».
Отладка Eclipse: настройка конфигурации отладки странна, потому что она не видит двоичных файлов в проекте, хотя двоичный файл находится прямо в проекте. Поэтому я должен выследить его в файловой системе. Я установил свою точку останова в соответствующем файле cpp, но после отладки я получаю «Источник недоступен для main () в 0x804a64e» ».
Отладка командной строки: я выполнил 'gdb execname', и он говорит, что читает символы из файла, который я ему дал (имеет смысл). Затем я делаю 'break 273', и он говорит "Нет строки 273 в файле" ../Common/InitShader.cpp "" ?? Почему он там смотрит? Это не файл, который я дал GDB!
Код, который дает ошибку сегментации:
// rotating cube with two texture objects
// change textures with 1 and 2 keys
#include "Angel.h"
const int NumTriangles = 12; // (6 faces)(2 triangles/face)
const int NumVertices = 3 * NumTriangles;
const int TextureSize = 64;
typedef Angel::vec4 point4;
typedef Angel::vec4 color4;
// Texture objects and storage for texture image
GLuint textures[2];
GLubyte image[TextureSize][TextureSize][3];
GLubyte image2[TextureSize][TextureSize][3];
// Vertex data arrays
point4 points[NumVertices];
color4 quad_colors[NumVertices];
vec2 tex_coords[NumVertices];
// Array of rotation angles (in degrees) for each coordinate axis
enum { Xaxis = 0, Yaxis = 1, Zaxis = 2, NumAxes = 3 };
int Axis = Xaxis;
GLfloat Theta[NumAxes] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
GLuint theta;
//----------------------------------------------------------------------------
int Index = 0;
void
quad( int a, int b, int c, int d )
{
point4 vertices[8] = {
point4( -0.5, -0.5, 0.5, 1.0 ),
point4( -0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ),
point4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ),
point4( 0.5, -0.5, 0.5, 1.0 ),
point4( -0.5, -0.5, -0.5, 1.0 ),
point4( -0.5, 0.5, -0.5, 1.0 ),
point4( 0.5, 0.5, -0.5, 1.0 ),
point4( 0.5, -0.5, -0.5, 1.0 )
};
color4 colors[8] = {
color4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), // black
color4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), // red
color4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ), // yellow
color4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ), // green
color4( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), // blue
color4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), // magenta
color4( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), // white
color4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) // cyan
};
quad_colors[Index] = colors[a];
points[Index] = vertices[a];
tex_coords[Index] = vec2( 0.0, 0.0 );
Index++;
quad_colors[Index] = colors[a];
points[Index] = vertices[b];
tex_coords[Index] = vec2( 0.0, 1.0 );
Index++;
quad_colors[Index] = colors[a];
points[Index] = vertices[c];
tex_coords[Index] = vec2( 1.0, 1.0 );
Index++;
quad_colors[Index] = colors[a];
points[Index] = vertices[a];
tex_coords[Index] = vec2( 0.0, 0.0 );
Index++;
quad_colors[Index] = colors[a];
points[Index] = vertices[c];
tex_coords[Index] = vec2( 1.0, 1.0 );
Index++;
quad_colors[Index] = colors[a];
points[Index] = vertices[d];
tex_coords[Index] = vec2( 1.0, 0.0 );
Index++;
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
colorcube()
{
quad( 1, 0, 3, 2 );
quad( 2, 3, 7, 6 );
quad( 3, 0, 4, 7 );
quad( 6, 5, 1, 2 );
quad( 4, 5, 6, 7 );
quad( 5, 4, 0, 1 );
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
init()
{
colorcube();
// Create a checkerboard pattern
for ( int i = 0; i < 64; i++ ) {
for ( int j = 0; j < 64; j++ ) {
GLubyte c = (((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0)) * 255;
image[i][j][0] = c;
image[i][j][1] = c;
image[i][j][2] = c;
image2[i][j][0] = c;
image2[i][j][1] = 0;
image2[i][j][2] = c;
}
}
// Initialize texture objects
glGenTextures( 2, textures );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[0] );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TextureSize, TextureSize, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[1] );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TextureSize, TextureSize, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image2 );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[0] );
// Create a vertex array object
GLuint vao;
glGenVertexArrays( 1, &vao );
glBindVertexArray( vao );
// Create and initialize a buffer object
GLuint buffer;
glGenBuffers( 1, &buffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, buffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(points) + sizeof(quad_colors) + sizeof(tex_coords),
NULL, GL_STATIC_DRAW );
// Specify an offset to keep track of where we're placing data in our
// vertex array buffer. We'll use the same technique when we
// associate the offsets with vertex attribute pointers.
GLintptr offset = 0;
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(points), points );
offset += sizeof(points);
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, offset,
sizeof(quad_colors), quad_colors );
offset += sizeof(quad_colors);
glBufferSubData( GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(tex_coords), tex_coords );
// Load shaders and use the resulting shader program
GLuint program = InitShader( "vshader71.glsl", "fshader71.glsl" );
glUseProgram( program );
// set up vertex arrays
offset = 0;
GLuint vPosition = glGetAttribLocation( program, "vPosition" );
glEnableVertexAttribArray( vPosition );
glVertexAttribPointer( vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
BUFFER_OFFSET(offset) );
offset += sizeof(points);
GLuint vColor = glGetAttribLocation( program, "vColor" );
glEnableVertexAttribArray( vColor );
glVertexAttribPointer( vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
BUFFER_OFFSET(offset) );
offset += sizeof(quad_colors);
GLuint vTexCoord = glGetAttribLocation( program, "vTexCoord" );
glEnableVertexAttribArray( vTexCoord );
glVertexAttribPointer( vTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
BUFFER_OFFSET(offset) );
// Set the value of the fragment shader texture sampler variable
// ("texture") to the the appropriate texture unit. In this case,
// zero, for GL_TEXTURE0 which was previously set by calling
// glActiveTexture().
glUniform1i( glGetUniformLocation(program, "texture"), 0 );
theta = glGetUniformLocation( program, "theta" );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glClearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
}
void
display( void )
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glUniform3fv( theta, 1, Theta );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, NumVertices );
glutSwapBuffers();
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
mouse( int button, int state, int x, int y )
{
if ( state == GLUT_DOWN ) {
switch( button ) {
case GLUT_LEFT_BUTTON: Axis = Xaxis; break;
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: Axis = Yaxis; break;
case GLUT_RIGHT_BUTTON: Axis = Zaxis; break;
}
}
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
idle( void )
{
Theta[Axis] += 0.01;
if ( Theta[Axis] > 360.0 ) {
Theta[Axis] -= 360.0;
}
glutPostRedisplay();
}
//----------------------------------------------------------------------------
void
keyboard( unsigned char key, int mousex, int mousey )
{
switch( key ) {
case 033: // Escape Key
case 'q': case 'Q':
exit( EXIT_SUCCESS );
break;
case '1':
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[0] );
break;
case '2':
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[1] );
break;
}
glutPostRedisplay();
}
//----------------------------------------------------------------------------
int
main( int argc, char **argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowSize( 512, 512 );
glutInitContextVersion( 3, 2 );
glutInitContextProfile( GLUT_CORE_PROFILE );
glutCreateWindow( "Color Cube" );
glewInit();
init();
glutDisplayFunc( display );
glutKeyboardFunc( keyboard );
glutMouseFunc( mouse );
glutIdleFunc( idle );
glutMainLoop();
return 0;
}