Я пытаюсь создать программу, которая отображает земной шар с ландшафтом и выполняет все широты / долготы / Alt в XYZ (ECEF) на графическом процессоре.
Я уже написал рабочий вершинный шейдер, который переводит XYZ, который представляет долготу, широту и высоту (соответственно), в их правильный XYZ (используя ECEF).
Что я не могу сделать правильно, так это освещение.
Мне удалось правильно осветить каждую вершину, используя направленное освещение, пока нет данных о местности. Данные местности не освещены правильно, и я не могу получить разные склоны, чтобы иметь правильные оттенки.
Это вершинный шейдер, который я использую:
const float a = 6378137.0;
const float f = 0.003352810664747480719845528618;
varying vec3 Normal;
varying vec3 ecPos;
vec3 LatLonAltToEcef(in vec3 latLonAlt)
{
vec3 v = latLonAlt;
float cosLat = cos(radians(v.y));
float sinLat = sin(radians(v.y));
float nfs = (1.0 - f) * (1.0 - f);
float C = 1.0 / (sqrt(cosLat * cosLat + nfs * sinLat * sinLat));
float S = nfs * C;
float lon = radians(v.x);
float h = v.z;
v.x = (a * C + h) * cosLat * cos(lon) / a;
v.y = (a * C + h) * cosLat * sin(lon) / a;
v.z = (a * S + h) * sinLat / a;
return v;
}
vec4 LatLonAltToEcef(in vec4 latLonAlt)
{
vec3 ecef = LatLonAltToEcef(latLonAlt.xyz);
return vec4(ecef.x, ecef.y, ecef.z, latLonAlt.w);
}
void main(void)
{
vec4 v = LatLonAltToEcef(gl_Vertex); //x=lon, y=lat, z=alt
ecPos = vec3(gl_ModelViewMatrix * v);
Normal = normalize(gl_NormalMatrix * v.xyz);
vec4 lightPos = LatLonAltToEcef(gl_LightSource[0].position);
vec3 lightDir = normalize(gl_NormalMatrix * lightPos.xyz);
float NdotL = max(dot(Normal, lightDir), 0.0);
vec4 diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
gl_FrontColor = NdotL * diffuse;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}
Чтобы нарисовать сетку глобуса, вот что нужно сделать:
for (float lat = -90; lat < 90; lat += 5)
{
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (float lon = -180; lon < 180; lon += 5)
glVertex3f(lon, lat, 0);
glEnd();
}
for (float lon = -180; lat < 180; lon += 5)
{
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (float lat = -90; lon < 90; lon += 5)
glVertex3f(lon, lat, 0);
glEnd();
}
Может ли кто-нибудь подсказать мне, как правильно затенять местность?