OpenGL: пятна на поверхностях изображения - PullRequest
2 голосов
/ 11 ноября 2011

Я пытаюсь закодировать интерфейс для кубика Рубика.

Однако, когда я рисую его, на гранях куба появляются пятна:

Cube

Вот хорошо прокомментированный код.Может кто-нибудь, пожалуйста, помогите мне и, возможно, запустите код и скажите, где я могу ошибаться?

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

void init() {

  glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

static float x_degs = 0.0f;
static float y_degs = 0.0f;

void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {

  switch (key) {

    case 'q':

      exit(EXIT_SUCCESS);

    case 'h':

      y_degs -= 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

    case 'j':

      x_degs -= 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

    case 'k':

      x_degs += 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

    case 'l':

      y_degs += 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

  }

}

// half the length of one card

static const float card_half_size = 1.0f;

// half the space between cards

static const float space_half_size = 0.1f;

// number of cards per face

static const int NUM_CARDS_PER_FACE = 4;
/*
// start position of center of top left card 

const float start = - 3 * (card_half_size + space_half_size);

// increment between center of cards

const float incr = 2 * (card_half_size + space_half_size);

// half the size of a cube face

const float cube_half_size = 4 * (card_half_size + space_half_size);
*/
// draw a card centered at the origin

void draw_card() {

  glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(- card_half_size, - card_half_size, 0.0f);
    glVertex3f(- card_half_size, card_half_size, 0.0f);
    glVertex3f(card_half_size, card_half_size, 0.0f);
    glVertex3f(card_half_size, - card_half_size, 0.0f);
  glEnd();

}

// draw a cube face made up of cards

void draw_card_face() {

  const float cube_half_size = 4 * (card_half_size + space_half_size);
  const float start = - 3 * (card_half_size + space_half_size);
  const float incr = 2 * (card_half_size + space_half_size);

  glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);

  glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(- cube_half_size, - cube_half_size, -0.001f);
    glVertex3f(- cube_half_size, cube_half_size, -0.001f);
    glVertex3f(cube_half_size, cube_half_size, -0.001f);
    glVertex3f(cube_half_size, - cube_half_size, -0.001f);
  glEnd();

  glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

  for (int i = 0; i < NUM_CARDS_PER_FACE; i++)

    for (int j = 0; j < NUM_CARDS_PER_FACE; j++) {

      glPushMatrix();
        glTranslatef(start + i * incr, start + j * incr, 0.0f);
        draw_card();
      glPopMatrix();

    }

}

// draw a cube made up of cards

void draw_card_cube() {

  const float cube_half_size = 4 * (card_half_size + space_half_size);

  // front face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, cube_half_size);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // back face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, - cube_half_size);
    glRotatef(180.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // right face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(cube_half_size, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // left face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(- cube_half_size, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(- 90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // top face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, cube_half_size, 0.0f);
    glRotatef(90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // bottom face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, - cube_half_size, 0.0f);
    glRotatef(- 90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();


}

void display() {

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glLoadIdentity();

  glRotatef(x_degs, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
  glRotatef(y_degs, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

  gluLookAt(-0.6f, 0.6f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  draw_card_cube();
  glutSwapBuffers();

}

void reshape(int w, int h) {

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(-15.0f, 15.0f, -15.0f, 15.0f, -15.0f, 15.0f);
  glViewport(0, 0, w, h);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

int main(int argc, char **argv) {

  glutInit(&argc, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
  glutCreateWindow(argv[0]);
  init();
  glutKeyboardFunc(keyboard);
  glutDisplayFunc(display);
  glutReshapeFunc(reshape);
  glutMainLoop();
  return 0;

}

Хорошо, я изменил код, так что я рисую голубые прямоугольники на 0,01f вместо 0,001Отряды f позади, и это, кажется, исправило Z-бой.Однако мне бы хотелось использовать glPolygonOffset (коэффициент, единицы измерения), чтобы решить эту проблему, но я не смог этого сделать по следующим причинам:

  1. Я не знаю, как установить коэффициент и единицы измерения(Я пробовал 1.0 для обоих).
  2. Я пробовал разные значения без результата.

Вот код без кровотечения / сшивания / z-fight:

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

void init() {

  glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

static float x_degs = 0.0f;
static float y_degs = 0.0f;

void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {

  switch (key) {

    case 'q':

      exit(EXIT_SUCCESS);

    case 'h':

      y_degs -= 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

    case 'j':

      x_degs -= 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

    case 'k':

      x_degs += 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

    case 'l':

      y_degs += 1.0f;

      glutPostRedisplay();

      glutSwapBuffers();

      break;

  }

}

// half the length of one card

static const float card_half_size = 1.0f;

// half the space between cards

static const float space_half_size = 0.1f;

// number of cards per face

static const int NUM_CARDS_PER_FACE = 4;
/*
// start position of center of top left card 

const float start = - 3 * (card_half_size + space_half_size);

// increment between center of cards

const float incr = 2 * (card_half_size + space_half_size);

// half the size of a cube face

const float cube_half_size = 4 * (card_half_size + space_half_size);
*/
// draw a card centered at the origin

void draw_card() {

  glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(- card_half_size, - card_half_size, 0.0f);
    glVertex3f(- card_half_size, card_half_size, 0.0f);
    glVertex3f(card_half_size, card_half_size, 0.0f);
    glVertex3f(card_half_size, - card_half_size, 0.0f);
  glEnd();

}

// draw a cube face made up of cards

void draw_card_face() {

  const float cube_half_size = 4 * (card_half_size + space_half_size);
  const float start = - 3 * (card_half_size + space_half_size);
  const float incr = 2 * (card_half_size + space_half_size);

  glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);

  glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(- cube_half_size, - cube_half_size, -0.001f);
    glVertex3f(- cube_half_size, cube_half_size, -0.001f);
    glVertex3f(cube_half_size, cube_half_size, -0.001f);
    glVertex3f(cube_half_size, - cube_half_size, -0.001f);
  glEnd();

  glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

  for (int i = 0; i < NUM_CARDS_PER_FACE; i++)

    for (int j = 0; j < NUM_CARDS_PER_FACE; j++) {

      glPushMatrix();
        glTranslatef(start + i * incr, start + j * incr, 0.0f);
        draw_card();
      glPopMatrix();

    }

}

// draw a cube made up of cards

void draw_card_cube() {

  const float cube_half_size = 4 * (card_half_size + space_half_size);

  // front face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, cube_half_size);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // back face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, - cube_half_size);
    glRotatef(180.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // right face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(cube_half_size, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // left face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(- cube_half_size, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(- 90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // top face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, cube_half_size, 0.0f);
    glRotatef(90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();

  // bottom face

  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f, - cube_half_size, 0.0f);
    glRotatef(- 90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    draw_card_face();
  glPopMatrix();


}

void display() {

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glLoadIdentity();

  glRotatef(x_degs, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
  glRotatef(y_degs, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

  gluLookAt(-0.6f, 0.6f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  draw_card_cube();
  glutSwapBuffers();

}

void reshape(int w, int h) {

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrtho(-15.0f, 15.0f, -15.0f, 15.0f, -15.0f, 15.0f);
  glViewport(0, 0, w, h);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

int main(int argc, char **argv) {

  glutInit(&argc, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
  glutCreateWindow(argv[0]);
  init();
  glutKeyboardFunc(keyboard);
  glutDisplayFunc(display);
  glutReshapeFunc(reshape);
  glutMainLoop();
  return 0;

}

Ответы [ 3 ]

5 голосов
/ 11 ноября 2011

Я думаю, вы рисуете свои шашки как копланарные квадраты граней вашего главного куба;в этом случае проблема, с которой вы сталкиваетесь, называется "борьба с z".

Вы можете взглянуть на точку 12.040. Кажется, буферизация глубины работает, но полигоны, кажется, просачиваются через полигоны, которые находятся вперед ними.Что происходит? здесь: http://www.opengl.org/resources/faq/technical/depthbuffer.htm

По сути, ваш буфер глубины не имеет достаточной точности, чтобы решить, какой квадр отображать для каждого пикселя, вызывая проблему.

Вы можетелибо вручную добавьте смещение к четырем шашкам, чтобы убрать их от куба;или используйте смещение глубины до glPolygonOffset, чтобы решить проблему.

2 голосов
/ 11 ноября 2011

Я думаю, вы пытаетесь сделать компланарный рендеринг.Посмотрите на glPolygonOffset() вместо использования небольших смещений Z, как вы делаете.

1 голос
/ 11 ноября 2011

Это то, что я получаю из вашего кода, скомпилированного с gcc -std=c99 -lGL -lGLU -lglut a.c: без пятен.Вы можете опубликовать свой?(Ubuntu 11.10, Intel GPU)

local screenshot

...