Я работаю над двумерным графическим движком OpenGL для моей игры на андроид, поэтому до сих пор я реализовал базовый нетекстурированный четырехъядерный рендеринг через VBO.
Для этого мой графический движок создает VBO четырехугольника при инициализации и при рендеринге.
рисует его, используя местоположение / размеры, указанные объектом Polygon2D.
При рендеринге 30–50 квадов на реальном оборудовании (LG Optimus V 670) частота кадров составляет около 5–10, а в эмуляторе - 30–40.
Вот код для лучшего понимания
public void CreateBuffers(GL10 gl)
{
GL11 gl11 = (GL11)gl;
mQuadBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(QUAD2D.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
mQuadBuffer.put(QUAD2D, 0, QUAD2D.length);
mQuadBuffer.flip();
int[] buffer = new int[1];
gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);
mQuadVBOId = buffer[0];
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadVBOId);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadBuffer.capacity() * 4, mQuadBuffer, GL11.GL_DYNAMIC_DRAW);
}
public void draw(GL10 gl) {
GL11 gl11 = (GL11)gl;
Polygon2D poly;
int length = mPolygons.size();
gl.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadVBOId);
gl11.glVertexPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);
for(int i = 0; i < length; i++)
{
poly = mPolygons.get(i);
gl11.glPushMatrix();
gl11.glTranslatef(poly.x, poly.y, 0);
gl11.glScalef(poly.width, poly.height, 0);
gl11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
gl11.glPopMatrix();
}
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glDisableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
}
Я что-то не так делаю, другие приложения OpenGl работают нормально, такие как Replica Island.
Я сомневаюсь, что это полезно, но вот спецификации http://pdadb.net/index.php?m=specs&id=2746&c=lg_vm670_optimus_v