Каркасный куб, отображающий бланк в OpenGL - PullRequest
1 голос
/ 15 июня 2019

Я создаю воксельную игру и хочу выделить блок, на который указывает камера, с помощью каркасной модели. Тем не менее, я не могу понять, почему это не проявляется. Я установил положение модели в статическое положение.

рендерер:

constexpr std::array<float, 72> VERTICES =
{
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f,

    1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,

    0.0f, 1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 1.0f,

    0.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.0f,

    0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 1.0f,

    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f
};

constexpr std::array<int, 24> INDICES =
{
    0, 1, 2, 3,
    4, 5, 6, 7,
    8, 9, 10, 11,
    12, 13, 14, 15,
    16, 17, 18, 19,
    20, 21, 22, 23
};

SelectedBlockRenderer::SelectedBlockRenderer():
    should_render(false),
    shader("shader/selectedBlockVertexShader.txt", "shader/selectedBlockFragmentShader.txt")
{
    shader.set_uniforms({"position", "projectionView"});

    glGenVertexArrays(1, &vao_id);
    glGenBuffers(1, &v_buffer_id);
    glGenBuffers(1, &i_buffer_id);

    glBindVertexArray(vao_id);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, v_buffer_id);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES), &VERTICES[0], GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, nullptr);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, i_buffer_id);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(INDICES), &INDICES[0], GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

SelectedBlockRenderer::~SelectedBlockRenderer()
{

}

void SelectedBlockRenderer::render(const Display& display, const Camera& camera)
{
    if (!should_render) return;

    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    glLineWidth(10.0f);

    glm::mat4 projection_view = display.get_projection_matrix() * camera.get_view();

    shader.activate();
    shader.load_uniform("projectionView", projection_view);
    shader.load_uniform("position", glm::vec3(x, y, z));

    glBindVertexArray(vao_id);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glDrawElements(GL_QUADS, INDICES.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glBindVertexArray(0);

    shader.deactivate();

    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}

void SelectedBlockRenderer::free()
{
    shader.free();

    glDeleteBuffers(1, &v_buffer_id);
    glDeleteBuffers(1, &i_buffer_id);
    glDeleteVertexArrays(1, &vao_id);
}

Код шейдера:

#version 400 core

layout(location = 0) in vec3 vertex;

uniform mat4 projectionView;
uniform vec3 position;

void main () {
    gl_Position = projectionView * vec4(position, 1.0);
}

Фрагмент шейдера:

#version 400 core

out vec4 fragment;

void main () {
    fragment = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

Я знаю, что класс Shader работает, потому что я использовал его во всех других средствах визуализации. Вот соответствующий код main.cpp:

void main () {
    SelectedBlockRenderer sb_renderer;

    while(!display.closed) {
        if (timer.update_requested) {
            //update display and camera
            sb_renderer.render(display, camera);
        }
    }

    sb_renderer.free();
}

Если потребуется какой-либо другой код, я буду рад поделиться им. Я должен упустить что-то действительно очевидное. Если у кого-нибудь есть идея, я бы с удовольствием ее услышал.

1 Ответ

1 голос
/ 15 июня 2019

position является равномерной переменной. Имя атрибута координаты вершины - vertex.

Положение текущей вершины (gl_Position) должно быть задано функцией координаты вершины. e.g.:

gl_Position = projectionView * vec4(vertex, 1.0);

или

gl_Position = projectionView * vec4(vertex + position, 1.0);
...