Я выполняю рендеринг нескольким FBO с намерением связать их как текстуру в последующем розыгрыше. Насколько я знаю, мне следует вызывать glInvalidateFramebuffer, если я не хочу, чтобы данные в FBO были релевантными в следующем кадре.
Мой вопрос заключается в том, что если я вызываю glInvalidateFramebuffer прямо перед glBindFramebuffer, который связывает текущее FBO в качестве цели рендеринга, как долго я смогу использовать это FBO в качестве входной текстуры для вызовов рендеринга, пока данные не станут непригодными для использования? До тех пор, пока unbinding glBindFramebuffer? До следующего звонка, который использует текстуру? До eglSwapBuffers?