Функция D3DXAssembleShader использовалась в DirectX 9 для компиляции шейдеров из Assembly.Это не поддерживается в DirectX 11. Есть ли какая-либо альтернатива для создания шейдеров из кода на Ассемблере?
Я знаю о компиляции из файлов fx или hlsl, но для целей моего проекта я должен компилировать только с использованием ассемблера.
В DirectX 9 использовался следующий код:
static const char VertexShaderCode[] = \
"vs.3.0\n"
"dcl_position v0\n"
"dcl_position o0\n"
"mov o0, v0\n";
D3DXAssembleShader(VertexShaderCode,sizeof(VertexShaderCode), 0,0, DLL, &VSBuffer, 0);
Я ищу альтернативу приведенному выше коду в DirectX11, используя dll D3D11.
Я хочу изменить свой asm-файлкак ниже и создайте вершинный и пиксельный шейдеры:
dcl_output o0.xyzw -> dcl_output.o0.zw
Смогу ли я сделать то же самое в файле FX или HLSL?
Файл FX:
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR0;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR )
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
output.Pos = mul( Pos, World );
output.Pos = mul( output.Pos, View );
output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
output.Color = Color;
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS( VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
return input.Color;
}