Я придерживался реализации плавного затенения Гуро.Мне чего-то не хватает, и мне нужна помощь.
Сначала о диффузном освещении.Чтобы получить рассеянный свет, я использую эту формулу:
Id * Kd * max (точка (N, L), 0,0)
Я должен получить свой диффузный цвети я добавлю его в свой окружающий цвет.
Следующая заливка.Затенение Гуро - это затенение на вершину.Я нашел алгоритм затенения Гуро в этих лекциях
Как я понял этот алгоритм:
- Определение нормали в каждой вершине многоугольника
vec3 N = mat3(normalMatrix) * normals;
Применение модели освещения к каждой вершине для расчета интенсивности вершины
float labertian = max(dot(N, L), 0.0);
vec4 color = vec4(intensityAmbientColor * ambientColor
+ intensityDiffuseColor * diffuseColor * labertian, 1.0);
Линейная интерполяция интенсивностей вершин по поверхности многоугольника
v_color = color;
Это выходное изображение
Чего мне здесь не хватает?вершинный шейдер:
attribute vec3 coordinates;
attribute vec3 normals;
/** MVP */
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
// uniform mat4 viewModelMatrixl
/** LIGHT */
uniform vec3 ambientColor;
uniform float intensityAmbientColor;
uniform vec3 diffuseColor;
uniform float intensityDiffuseColor;
uniform vec3 cameraCoordinates;
uniform vec3 lightCoordinates;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix *
viewMatrix *
modelMatrix *
vec4(coordinates, 1.0);
vec3 surfaceWorldPosition = (
viewMatrix
* modelMatrix
* vec4(coordinates, 1.0)
).xyz;
vec3 L = lightCoordinates - surfaceWorldPosition;
vec3 V = cameraCoordinates - surfaceWorldPosition;
vec3 N = mat3(normalMatrix) * normals;
float labertian = max(dot(N, L), 0.0);
v_color = vec4(intensityAmbientColor * ambientColor
+ intensityDiffuseColor * diffuseColor * labertian, 1.0);
}
фрагментный шейдер:
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}