В OpenGL матрица занимает несколько мест в шейдере (по одному на каждый столбец). Поэтому при использовании матрицы в вершинном шейдере в качестве входных данных необходимо вызывать glVertexAttribPointer()
несколько раз.
Мне интересно, возможно ли сделать что-то подобное для матричных типов в качестве выходных данных во фрагментном шейдере при рендеринге в несколько кадровых буферов. То есть у меня было бы 4 различные текстуры в буфере кадров, привязанные к цветным вложениям от 0 до 3, и тогда я мог бы иметь layout(location = 0) out matrix4 out_mat
, в который я мог бы писать с помощью фрагментного шейдера.
Правильно ли я считаю, что это будет работать?