Сокрытие объектов в единстве без изменения их состояния - PullRequest
0 голосов
/ 07 марта 2019

Я смутно помню видеоурок по Unity, где парень спрятал несколько объектов при создании сцены.Дело в том, что он не использовал обычное «отключение / включение объекта через флажок инспектора», и поэтому ему не пришлось беспокоиться о том, чтобы включить их позже ... более того, поскольку объекты были «невидимыми, но включенными»,все прикрепленные поведения работали.

Насколько я помню, эффект был очень похож на перемещение объекта в скрытый слой (но не изменение слоя объекта, а использование другого встроенного действия Unity, поэтому он фактически исчезал)Ничего не меняю в объекте).

Я пытался вспомнить, как он это сделал, и оглядывался в редакторе, чтобы найти конкретный вариант, но безуспешно.Честно говоря, я начинаю думать, что могу не помнить правильно.Кто-нибудь знает об этой команде «скрыть объекты без изменения»?

С уважением!

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 13 марта 2019

Я только что случайно получил ссылку на видео в твиттере (думаю, это то же самое, что я пытался вспомнить, но я не уверен на 100%). В любом случае, похоже, что моя текущая версия Unity 2018.3.3) не включает этот переключатель «Видимость сцены»; Похоже, что он будет доступен для 2019 Beta. , Я еще не тестировал, но это кажется довольно простым, просто нажмите на серую полосу в панели иерархии, слева от объекта, который вы хотите «спрятать»; панель, кажется, работает как видимый / не видимый переключатель. Здесь ссылка на видео de , где вы можете увидеть, как это работает!

Надеюсь, это поможет !!

0 голосов
/ 07 марта 2019

Звучит так, будто он мог просто выключить рендерер объекта.Каждый объект GaneObject будет иметь своего рода средство визуализации в качестве свойства в инспекторе (средство визуализации спрайтов, если его 2D и т. Д.).Вероятно, он просто отключил это, в отличие от отключения всего GameObject.Дайте мне знать, если это поможет!

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...