Я не могу нарисовать объект, который имеет одинаковую высоту и ширину. Изначально я пытаюсь сделать что-то более сложное, но я разбил его как можно больше:
У меня есть окно с разрешением 600x600px и следующий вершинный и фрагментный шейдер:
Вершинный шейдер
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0f);
}
Фрагмент шейдера
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
}
Вывод, который я получаю, выглядит следующим образом:
Вот код, который я использую для рисования квадрата:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "shader.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Object.h"
int width = 600;
int height = 600;
int main()
{
//window creation -----------------------------------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, "Mumel", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Error during GLAD initialization" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glViewport(0, 0, width, height);
//----------------------------------------------------------------------
Shader sh("./shader/vShader.vSh", "./shader/fShader.fSh");
Circle * circle = new Circle(0.5); //is explained later in the post
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
sh.use();
circle->draw();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
}
И, наконец, что не менее важно, мой "Круг" (предполагается, что он один, но квадрат легче отлаживать) создается с помощью следующего кода:
#ifndef OBJECT_H
#define OBJECT_H
#include <glad/glad.h>
#include <iostream>
#include "shader.h"
#include <vector>
class Circle
{
public:
static const int size = 6;
Circle()
{
std::vector<float> vertexData(3 * size);
// center
vertexData.at(0) = 0.0f;
vertexData.at(1) = 0.0f;
vertexData.at(2) = 0.0f;
vertexData.at(3) = 0.5f;
vertexData.at(5) = 0.0f;
vertexData.at(4) = -0.5f;
vertexData.at(6) = -0.5f;
vertexData.at(8) = 0.0f;
vertexData.at(7) = -0.5f;
vertexData.at(9) = -0.5f;
vertexData.at(11) = 0.0f;
vertexData.at(10) = 0.5f;
vertexData.at(12) = 0.5f;
vertexData.at(14) = 0.0f;
vertexData.at(13) = 0.5f;
vertexData.at(15) = 0.5f;
vertexData.at(17) = 0.0f;
vertexData.at(16) = -0.5f;
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
float * dataArr = vertexData.data(); //The GLSL shader needs a C Array, this returns the pointer to the first array object used by std::vector
int dataSize = vertexData.size();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataSize * sizeof(float), dataArr, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void draw()
{
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 3 * (size - 2));
glBindVertexArray(0);
}
private:
unsigned int VBO, VAO;
};
#endif