Скажем, есть цветная рендеринг текстура шириной 1000 пикселей и высотой 500 пикселей. И я рисую четырехугольник с вершинами в четырех углах (-1, -1, 0)
, (1, -1, 0)
, (-1, 1, 0)
, (1, 1, 0)
к нему без каких-либо преобразований в вершинном шейдере.
Будет ли это по умолчанию охватывать всю поверхность текстуры, если не вызывать другие функции GL до этой единственной команды рисования?
Какие функции OpenGL (которые изменяют положения вершин) могут заставить этот квад больше не заполнять экран?
(я пытаюсь понять, как можно смешивать вершины до вершинного шейдера, поэтому я могу избегать или использовать правильные функции, чтобы всегда отображать их так, чтобы NDC (-1, -1)
- (1, 1)
представляла всю поверхность).
edit: Если позиции не изменены, мне также интересно, как их отображение в буфер рендеринга можно было изменить до вершинного шейдера. Например, (-1, -1, 0)
будет надежно ссылаться на фрагмент в левом нижнем углу буфера рендеринга, (0, 0, 0)
в середину и (1, 1, 0)
в верхний правый угол?