Очень простое решение заключается в динамическом увеличении this.endy
на эмпирическое значение, которое зависит от скорости.Максимальное значение должно быть меньше this.diameter/2
.В примере я использую this.diameter/3
для максимальной суммы, но вы можете использовать это значение.Если скорость равна 0, то сумма также должна быть равна 0:
endy = this.endy + Math.min(Math.abs(this.v_speed), this.diameter/3);
if (this.ypos >= endy) {
this.ypos = endy;
// [...]
}
Это приводит к тому, что мяч немного опускается ниже дна.Используйте это, чтобы «сжать» мяч на ту же сумму:
this.show = function() {
h = Math.min(this.diameter, (height - this.ypos)*2)
w = 2 * this.diameter - h;
ellipse(this.xpos, this.ypos, w, h);
fill(255);
}
См. Пример, где я применил предложения к коду вопроса:
function Ball() {
this.diameter = 50;
this.v_speed = 0;
this.gravity = 0.2;
this.starty = height / 2 - 100;
this.endy = height - this.diameter / 2;
this.ypos = this.starty;
this.xpos = width / 2;
this.update = function() {
this.v_speed = this.v_speed + this.gravity;
this.ypos = this.ypos + this.v_speed;
endy = this.endy + Math.min(Math.abs(this.v_speed), this.diameter/3);
if (this.ypos >= endy) {
this.ypos = endy;
this.v_speed *= -1.0; // change direction
this.v_speed = this.v_speed * 0.9;
if (Math.abs(this.v_speed) < 0.5) {
this.ypos = this.starty;
}
}
}
this.show = function() {
h = Math.min(this.diameter, (height - this.ypos)*2)
w = 2 * this.diameter - h;
ellipse(this.xpos, this.ypos, w, h);
fill(255);
}
}
var ball;
function setup() {
createCanvas(600, 600);
ball = new Ball();
}
function draw() {
background(0);
ball.update();
ball.show();
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.8.0/p5.js"></script>