Расчет ошибки экранного пространства - PullRequest
5 голосов
/ 09 июля 2009

В настоящее время я работаю над системой уровня детализации для игры XNA, система подразделяет треугольники с высокой ошибкой пространства экрана и объединяет треугольники с низкой ошибкой пространства экрана .

World Space Error - это эвристика, которая оценивает ошибку, которую имеет этот треугольник, поэтому, например, если есть треугольник, который находится на почти плоской поверхности, он будет иметь очень низкую ошибку пространства экрана потому что это очень хорошее приближение этой поверхности, однако, если на поверхности сферы есть треугольник, у него будет большая ошибка экранного пространства, потому что очевидно, что разбиение этого треугольника на большее количество треугольников получит лучшее приближение сферической поверхности.
Экран Космическая ошибка - это небольшая модификация мировой космической ошибки, в основном ошибка модифицируется таким образом, чтобы треугольники, расположенные ближе к камере и ближе к центру поля зрения, имели более высокую оценку ошибки.

Что такое хороший и эффективный способ расчета ошибки пространства экрана?

Текущее решение: Ошибка экранного пространства = ошибка мирового пространства / точка ([рассматриваемый вектор к треугольнику], [вектор направления камеры])

Сообщение в блоге об ошибке на экране

1 Ответ

2 голосов
/ 09 июля 2009

Вы должны проверить эти слайды , которые подробно объясняют ошибку на экране и выводят формулы для ее расчета. В частности, простой метод приведен на странице 3 (уравнение 1). Обратите внимание, что на остальных страницах подробно описаны улучшения этого простого метода, который может быть вам интересен, если вы пытаетесь сделать что-то более продвинутое.

...