Цвета, установленные во фрагментном шейдере, не отображают GLSL 1.30 - PullRequest
1 голос
/ 20 марта 2019

Я изучаю OpenGL, и я только что увидел, как писать шейдеры.Но первая проблема заключалась в том, что в курсе поддерживался GLSL 3.30+ (OpenGL 4), но мои драйверы (mesa) не позволяют мне использовать версии выше GLSL 1.30 или ES 3.20.Поэтому я изменил препроцессор #version в шейдерах и продолжил.Но, к сожалению, когда я пытался использовать цвета, это не сработало.

Это мой код:

#include "colors.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <regex>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

unsigned int CompileShader(unsigned int type, std::string& source);
unsigned int CreateShader(std::string& vertexShader, std::string& fragmentShader);

int main(int argc, char* argv[]) {
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit()) {
        std::cerr << "Couldn't initialize GLFW" << std::endl;
        exit(1);
    }

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", nullptr, nullptr);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if(glewInit() != GLEW_OK) {
        std::cerr << "Couldn't initialize GLEW" << std::endl;
        exit(1);
    }

    float positions[6] = {
        -0.5f, -0.5f,
        0.0f, 0.5f,
        0.5f, -0.5f
    };
    unsigned int buffer;

    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), 0);

    // Compiling Shader
    std::string vertexShader = "#version 130\n"
                               "\n"
                               "in vec4 position;\n"
                               "\n"
                               "void main () {\n"
                               "    gl_Position = position;\n"
                               "}";
    std::string fragmentShader = "#version 130\n"
                                 "\n"
                                 "uniform vec4 color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
                                 "\n"
                                 "out vec4 outputF;\n"
                                 "\n"
                                 "void main () {\n"
                                 "    outputF = color;\n"
                                 "}";

    unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);

    glUseProgram(shader);

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

unsigned int CompileShader(unsigned int type, std::string& source) {
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();

    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);

    if (result == GL_FALSE) {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);

        char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);

        std::cerr << "Failed to compile "
                  << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment")
                  << " shader. Error message:" << std::endl;

        std::cerr << "\t" << FG_ERROR << message << std::endl;
    }

    return id;
}

unsigned int CreateShader(std::string& vertexShader, std::string& fragmentShader) {
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, vs);

    glLinkProgram(program);
    glValidateProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return program;
}

1 Ответ

1 голос
/ 24 марта 2019

У меня было время взглянуть на это и обнаружил, что у вас произошла ошибка вставки маленькой копии:

unsigned int CreateShader(std::string& vertexShader, std::string& fragmentShader) {
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, vs); //<--should be fs

Вы подключаете вершинный шейдер дважды.Это установит ошибку OpenGL, и на самом деле я нашел ее с помощью метода отладки OpenGL, который я обычно использую.Когда я пошел тестировать ваш код более подробно, я окружил все вызовы OpenGL определением, которое останавливает выполнение, если OpenGL выдает ошибку.Я помещаю это в верхнюю часть исходного кода и рекомендую использовать это:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <iomanip>

void CheckOpenGLError(const char *stmt, const char *fname, int line);
#define GL_CHECK(stmt)                               \
    do                                               \
    {                                                \
        stmt;                                        \
        CheckOpenGLError(#stmt, __FILE__, __LINE__); \
    } while (0)

void CheckOpenGLError(const char *stmt, const char *fname, int line)
{
    GLenum err = glGetError();
    if (err != GL_NO_ERROR)
    {
        std::cout << "OpenGL error 0x" << std::setfill('0') << std::setw(8) << std::hex << err << std::dec << ": " << gluErrorString(err) << ", at " << fname << ":" << line << " - for " << stmt << std::endl;
        abort();
    }
}

Вам потребуется дополнительная ссылка в библиотеке glu (glu32.lib в windows или libGLU.so в linux) для функции gluErrorStringесли вы хотите, чтобы ошибка OpenGL распечатывалась в удобочитаемой форме, в противном случае вам нужно поискать код ошибки.В этом случае я окружил ваши звонки так:

unsigned int CreateShader(std::string& vertexShader, std::string& fragmentShader) {
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    GL_CHECK(glAttachShader(program, vs));
    GL_CHECK(glAttachShader(program, vs)); //<--should be fs

Который затем выдал эту ошибку, когда я запустил код:

OpenGL error 0x00000502: invalid operation, at main.cpp:147 - for glAttachShader(program, vs)

Также небольшая заметка, вы должны, вероятно,отсоедините шейдеры после того, как вы закончите связывание:

https://gamedev.stackexchange.com/a/47912

unsigned int CreateShader(std::string& vertexShader, std::string& fragmentShader) {
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);

    glLinkProgram(program);
    glValidateProgram(program);

    glDetachShader(program, vs);
    glDetachShader(program, fs);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return program;
}
...