Проблемы с MTKView при повторном использовании currentDrawable.texture в цикле draw () - PullRequest
0 голосов
/ 21 марта 2019

Я работаю над приложением для рисования на металлической основе, в котором я делю рисование обводки в два этапа: первый шаг рисует передний край обводки на экране и захватывает все в текстуру MTL через:

metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture

на втором шаге рисуется обновленный передний край наступающего штриха, и композиты поверх многоугольника, текстурированного с помощью последнего сохраненного metalTextureComposite.

Этот метод позволяет рисовать бесконечно длинные штрихи без ущерба для производительности, так как эти два шага повторяются для каждого кадра цикла рисования.

Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, чтожелаемый режим композитного источника (см. код ниже), я вижу только передний край обводки, выводимой на экранЭто говорит мне о том, что либо я недостаточно адекватно извлекаю metalTextureComposite из currentDrawable, либо я делаю неправильные предположения относительно используемого режима наложения, что, кстати, таково:

renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha       
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha                 
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha

Если я использую другое наложениережимы, я вижу всю прорисовку обводки, но не обязательно внешний вид, который мне нужен.Ниже приведена часть кода, который я включаю в метод draw () MTKView.

func metalRenderStampArray() {

    // first encode uber-stamp with previous loop's  metalTextureComposite in a background polygon
    // note metalTexture= metalTextureComposite contains previous loop's drawable contents
    metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsBG, metalTexture: metalTextureComposite) // background uber-stamp

    // empty out uber-stamp in preparation for the next cycle
    initializeStampArrays(stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG) 

    // next, encode current subCurve chunk polygons in foreground
    // note metalTexture=brushTexture.texture is a round brush texture with alpha
    metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerFG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsFG, metalTexture: brushTexture.texture) // foreground sub-curve chunk

    renderCommandEncoder?.endEncoding() // finalize renderEncoder set up

    // now present bg + fg composite which is where I see the problem
    commandBuffer?.present(self.currentDrawable!)

    // 7b. Render to pipeline
    commandBuffer?.commit() // commit and send task to gpu

    metalTextureComposite = nil // empty out before re-populating
    metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture // set up bg texture for next iteration 

    metalStampComputeComposite() // compute coordinates for the background composite stamp for the next iteration

 } // end of func metalRenderStampArray()

Должен ли я обрабатывать metalTextureComposite по-другому (поскольку он записывается со скоростью 1 / fps) и, если да, как мне его обрабатывать?Цель состоит в том, чтобы использовать один режим наложения для фонового полигона и ведущих полигонов обводки.Любая помощь будет оценена.

1 Ответ

0 голосов
/ 31 марта 2019

Вы, похоже, сохраняете ссылку на текстуру рисования и затем используете ее в следующем кадре.

Я вижу 2 возможные проблемы с этим: - на следующем цикле рисования кадра текстура предыдущего кадра может быть еще не прорисована графическим процессором - текстура drawable может использоваться системой и кодом приложения одновременно

Я бы предложил скопировать текстуру drawable для использования в commandBuffer?.addCompletedHandler { }

...