Текстура отображается пустой, но glGetTexImage работает отлично - PullRequest
2 голосов
/ 15 апреля 2019

Я написал некоторый код, который добавляет оверлей UI к существующему приложению OpenGL.
К сожалению, я не очень разбираюсь в OpenGL, но я знаю, что на каком-то устройстве ему всегда удается сбой.
Некоторыеbackstory:

Общий конвейер таков:
Визуализация приложения -> Интерфейс визуализируется в FBO -> FBO скрывается для получения текстуры RGBA -> Текстура рисуется поверх сцены пользовательского интерфейса.

Пока все хорошо, тогда я столкнулся с проблемой на картах Intel в Ubuntu 16.04, когда текстура разрывалась между переключениями контекста (рендеринг пользовательского интерфейса выполняется с использованием QOpenGLContext, приложение представляет собой необработанный контекст OpenGL, управляемый OGRE, но QOpenGLContext являетсяустановить для совместного использования ресурсов).Я решил эту проблему, проверив, работает ли совместное использование (создайте текстуру в одном контексте и проверьте, правильно ли содержимое в другом), а если нет, я загружаю контент, находясь в контексте B, и снова загружаю его в контекст A. Однако,в Ubuntu 18.04 на той же машине по какой-то причине это будет работать.Текстура все еще корректна в другом контексте при получении ее содержимого с помощью glGetTexImage.

Теперь вот проблема: она не визуализируется.Я получаю только сцену приложения без чего-либо сверху, но если я вручную включаю обходной путь его загрузки и повторной загрузки в текстуру, которая была создана в контексте приложения, это работает.
Как может получиться, что содержимое текстуры в порядке, ноон не будет отображаться, пока я не возьму его с помощью glGetTexImage и повторно загрузлю его в текстуру, созданную в другом контексте с помощью glTexImage2D?
Должно быть какое-то состояние, которое недопустимо и установлено правильно при использовании glTexImage2D.

Вот код после визуализации интерфейса:

if (!checked_can_share_texture_)
{
  qopengl_wrapper_->drawInvisibleTestOverlay();
}
qopengl_wrapper_->finishRender();
if ( !can_share_texture_ || !checked_can_share_texture_ )
{
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, qopengl_wrapper_->texture());
  glGetTexImage( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_data_ );
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
qopengl_wrapper_->doneCurrent(); // Makes the applications context current again

glDisable( GL_DEPTH_TEST );
glDisable( GL_CULL_FACE );
glDisable( GL_LIGHTING );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );

glUseProgram(shader_program_);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_program_, "tex"), 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object_);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
if ( can_share_texture_ )
{
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, qopengl_wrapper_->texture());
  if ( !checked_can_share_texture_)
  {
    const int count = qopengl_wrapper_->size().width() * qopengl_wrapper_->size().height() * 4;
    const int thresh = std::ceil(count / 100.f);
    unsigned char content[count];
    glGetTexImage( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, content);
    int wrong = 0;
    // can_share_texture_ = false; // Bypassing the actual check will make it work
    for (int i = 0; i < count; ++i) {
      if (content[i] == pixel_data_[i]) continue;
      if (++wrong < thresh) continue;
      can_share_texture_ = false;
      LOG(
        "OverlayManager: Looks like texture sharing isn't working on your system. Falling back to texture copying." );

      // If we can't share textures, we have to generate one
      glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
      glGenTextures( 1, &texture_ );
      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture_ );
      glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER );
      glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER );
      glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
      glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
      break;
    }
    if (can_share_texture_)
    {
      delete pixel_data_;
      pixel_data_ = nullptr;
      LOG("Texture sharing seems supported. Count: %d", count);
    }
    checked_can_share_texture_ = true;
  }
}
else
{
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture_ );
  glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, qopengl_wrapper_->size().width(), qopengl_wrapper_->size().height(), 0,
                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_data_ );
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

glUseProgram(0);

Вершинный шейдер

#version 130
in vec3 pos;
in vec2 coord;

out vec2 texCoord;

void main()
{
 gl_Position = vec4(pos, 1.0);   //Just output the incoming vertex
 texCoord = coord;
}

Фрагментный шейдер

#version 130
uniform sampler2D tex;
in vec2 texCoord;

void main()
{
  gl_FragColor = texture(tex, texCoord);
}

TL; DR Texture isnне отображается (полностью прозрачно), но если я скопирую его в память, используя glGetTexImage, он выглядит хорошо, и если я скопирую его обратно в текстуру, созданную в контексте приложения, он будет отображаться нормально.

Графическая картаIntel UHD 620 с Mesa версии 18.2.8.

Редактировать: На случай, если неясно, я копирую текстуру в контексте приложения, а неисходный контекст текстуры, тот же контекст, в котором создается рабочая текстура, поэтому, если совместное использование не сработало, я не должен получить правильное содержимое в этот момент.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...