Совместное использование текстур между QOpenGLContext и собственным контекстом OpenGL не работает с драйверами Mesa - PullRequest
0 голосов
/ 13 марта 2019

Я пытаюсь добавить пользовательский интерфейс в качестве плагина к существующему приложению, используя OpenGL. Для этого я визуализирую пользовательский интерфейс в текстуру и рисую эту текстуру поверх трехмерной сцены после того, как сцена нарисована.

Текстура генерируется следующим образом:

if (context_ == nullptr)
{
  QSurfaceFormat format;

  format.setDepthBufferSize( 16 );
  format.setStencilBufferSize( 8 );
  format.setMajorVersion(3);
  format.setMinorVersion(3);

  native_context_ = new QOpenGLContext;
  native_context_->setNativeHandle( QVariant::fromValue(
    QGLXNativeContext( native_context_information_->context, native_context_information_->display )));

  if ( !native_context_->create())
  {
    ROS_ERROR( "OverlayManager: Fatal! Failed to create context!" );
  }

  context_ = new QOpenGLContext;
  context_->setFormat( format );
  context_->setShareContext( native_context_ );

  if ( !context_->create())
  {
    ROS_ERROR( "OverlayManager: Fatal! Failed to create context!" );
  }

  surface_ = new QOffscreenSurface;
  surface_->setFormat( format );
  surface_->create();
  if ( !surface_->isValid()) ROS_ERROR( "Surface invalid!" );

  context_->makeCurrent( surface_ );

  paint_device_ = new QOpenGLPaintDevice( 1920, 1080 );

  {
    QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
    format.setSamples(16);
    format.setAttachment( QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil );
    fbo_ = new QOpenGLFramebufferObject( 1920, 1080, format );
    texture_fbo_ = new QOpenGLFramebufferObject( 1920, 1080 );
  }
  fbo_->bind();
}
else
{
  context_->makeCurrent( surface_ );
  fbo_->bind();
}
context_->functions()->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

QPainter painter(paint_device_);
painter.setRenderHint(QPainter::RenderHint::Antialiasing);
painter.setBrush(QBrush(Qt::green));
painter.drawRect(0, 0, 400, 300);
//  painter.setPen(Qt::red);
painter.setPen(QPen(QBrush(Qt::red), 4));
painter.setFont(QFont("Arial", 20));
painter.drawText(100, 120, "Hello");
painter.drawText( 10, 80, QString( "Rendertime (ms): %1" ).arg( timer_average_ / 15.0 ));
painter.end();
fbo_->release();
QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer(texture_fbo_, fbo_);
context_->functions()->glFinish();
// Texture looks fine
context_->doneCurrent();
glXMakeCurrent( native_context_information_->display, native_context_information_->drawable, native_context_information_->context );
// Now it is messed up

Вероятно, более интересной частью является рисунок текстуры:

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_fbo_->texture());

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, 1080);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1920, 1080);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1920, 0);
// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Wrong but not the issue, see second edit
glEnd();

glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_LIGHTING);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

В основном я нашел этот метод рисования текстур вместе с некоторыми комментариями, в которых говорилось, что это устарело, но я не смог найти что-то особенное для полноэкранных наложенных текстур, используя более современные методы. Если у вас есть краткий ресурс / руководство по этому вопросу, я был бы признателен за это, но, поскольку это далеко от моей области знаний, я не хочу вкладывать в это больше пары часов, чтобы избежать использования устаревшего кода.

Надеюсь, у вас есть достаточно четкое представление о том, чего я пытаюсь достичь.
Это на самом деле хорошо работает на моем рабочем столе, используя NVidia Geforce GTX 1080 с Ubuntu 16.04, Qt 5.5.1, OGRE 1.9.0 и OpenGL 4.6 (GLSL 4.6) и виртуальную машину на моем рабочем столе с использованием Ubuntu 18.04, Qt 5.9.5, OGRE 1.9 .0 и OpenGL 2.1 (GLSL 1.2). Однако на моем ноутбуке с Ubuntu 16.04, Qt 5.5.1, OGRE 1.9.0 и OpenGL 3 (GLSL 1.3) он вообще не работает.
Теперь очевидный вопрос: почему это так и как я могу это исправить?

Вот так выглядит мой рабочий стол и виртуальная машина: Working example

Вот как это выглядит на моем ноутбуке: Broken example

Весь исходный код можно найти здесь .

Редактировать : В случае, если это важно, если я перемещу камеру в нижнем примере, белые области также изменятся. Из-за этого я думаю, что они могут быть остатками от рендеринга сцены.

Второе редактирование : Я сделал больше отладки, и это не рисунок не так, как я изначально думал, а переключение контекста. Я сохранил текстуру в файл перед переключателем и после него, и текстура выглядит так, как задумано, до того, как испорчена после переключения. Теперь мне просто нужно выяснить, почему.

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 13 марта 2019

Вызов glClear внутри блока glBeginglEnd недопустим.Также я не совсем уверен, каково ваше намерение с этим.Если вы хотите запретить запись в буфер глубины, вы должны использовать glDepthMask для этого.Также отключение проверки глубины отключает запись глубины.

0 голосов
/ 14 апреля 2019

Я решил это с помощью обходного пути.
При инициализации я проверяю, работает ли совместное использование контекста, создавая текстуру в одном контексте, переключая контекст, читая содержимое обратно и сравнивая их.
Еслиэто не так, я беру текстурное содержимое после рендеринга с помощью glGetTexImage( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixel_data_ );, переключаю контекст и загружаю его снова с помощью glTexImage2D.
Не красиво, но это работает.

...