Спрайт исчезает после удерживания ПРОБЕЛ или ВНИЗ при использовании прокрутки фона - PullRequest
1 голос

Когда удерживается SPACE или DOWN, спрайт исчезает из-за фона прокрутки.Когда фон является неподвижным изображением, это работает.Кроме того, анимация быстрая, поэтому я использовал таймер, чтобы сделать его медленнее, но когда кнопка ВНИЗ отпущена, экран ускоряется.

Я попытался найти синтаксис в Интернете, и он работает, когда фоновое изображениевсе еще.

from time import sleep as s
import random
import pygame
pygame.init()
import time

window = pygame.display.set_mode((1000, 500))
pygame.display.set_caption("Practice Game")
image = pygame.image.load('pixel6.png')
image = pygame.transform.scale(image, (1000, 500))

jump1 = [pygame.image.load('adventurer-jump-00.png'),pygame.image.load('adventurer-jump-01.png'),pygame.image.load('adventurer-jump-02.png'),pygame.image.load('adventurer-jump-03.png'), pygame.image.load('adventurer-smrslt-00.png'),pygame.image.load('adventurer-smrslt-01.png'),pygame.image.load('adventurer-smrslt-02.png'),pygame.image.load('adventurer-smrslt-03.png')]

run2 = [pygame.image.load('adventurer-run-00.png'), pygame.image.load('adventurer-run-01.png'),pygame.image.load('adventurer-run-02.png'),pygame.image.load('adventurer-run-03.png')]

slide1 = [pygame.image.load('adventurer-slide-00.png'),pygame.image.load('adventurer-slide-01.png'),pygame.image.load('adventurer-stand-00.png'),pygame.image.load('adventurer-stand-01.png'),pygame.image.load('adventurer-stand-02.png')]

#attack = [pygame.image.load('
imagex = 0
imagex2 = image.get_width()
clock = pygame.time.Clock()

run = True
run1 = True
jump2 = True
slide2 = True
imagess = True
x = 40
y = 391
FPS = 60
speed = 0.6
jumpcount = 10
jumpcount1 = 0
runcount = 0
slide = 0                                                                                                                                                             
isJump = False
down = False

class obstacles(object):
    img = [pygame.image.load('img.png')]

    def __init__(self, x,y, width, height):
        self.x = x
        self.y =y
        self.width = width
        self.height = height
        self.hitbox = (x,y,width,height)
        self.count = 0

    def draw(self, window):
        self.hitbox = (self.x + 5, self.y + 5, self.width, self.height)
        if self.count >= 8:
            self.count = 0
        self.count +=1
        window.blit(pygame.transform.scale(self.img[self.count//1000], (150,100)), (self.x, self.y)) 
        pygame.draw.rect(window, (255,0,0), self.hitbox, 2)

objects = []
def keepdrawing():
    global runcount, slide, run1,jumpcount1
    window.blit(image, (imagex,0))
    window.blit(image, (imagex2,0))
    for object1 in objects:
        object1.draw(window)

    if runcount >= 3:
        runcount = 0

    if run1 == True:
        window.blit(run2[runcount],(int(x),int(y)))
        runcount +=1

    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        if event.key == pygame.K_DOWN and y == 391:
            run1 = False
            if slide >= 4:
                slide = 0

            if slide2:  
                window.blit(slide1[slide],(int(x),int(y)))
                slide +=1

        if event.key == pygame.K_SPACE:
            run1 = False
            if jumpcount1 >= 7:
                jumpcount1 = 0 
            if jump2 and y!=391:  
                window.blit(jump1[jumpcount1],(int(x),int(y)))
                jumpcount1 +=1

    if event.type == pygame.KEYUP:
        if event.key == pygame.K_DOWN:
            run1 = True

        if event.key == pygame.K_SPACE:
            run1=True


    pygame.display.update()

pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT+1, 500)
pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT+2, random.randrange(1000,2000))
obstacles = obstacles(1050,300,64,64)

while run:
    clock.tick(60)
    imagex -= 2
    imagex2 -= 2
    if imagex < image.get_width() * -1:
        imagex = image.get_width()
    if imagex2 < image.get_width() * -1:
        imagex2 = image.get_width()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
        if event.type == pygame.USEREVENT+1:
            speed += 1
        if event.type == pygame.USEREVENT+2:
            objects.append(obstacles)

    for object1 in objects:
        object1.x -= 1
        if object1.x < -100:
            objects.pop(objects.index(object1))

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
    keys = pygame.key.get_pressed()

    if not(isJump):

        if keys[pygame.K_SPACE]:
            isJump =True

    else:
        if jumpcount >= -10:
            neg=1
            if jumpcount <0:
                neg = -1
                s(0.01)
            y-= (jumpcount**2)*0.3*neg
            s(0.01)
            jumpcount -=1

        else:
            isJump = False
            jumpcount = 10
    keepdrawing() 

1 Ответ

0 голосов
/ 24 мая 2019

Я не могу проверить вашу игру из-за большого количества изображений, которых у меня нет, но я думаю, что вы неправильно понимаете, как работает система событий, или, по крайней мере, вы пренебрегали случаем.

Когда вы нажимаетеклавиша, KEYDOWN испускается, и когда вы поднимаете клавишу, KEYUP испускается.
Эти события происходят мгновенно (ну, не совсем, но они очень быстрые) и отлавливаются менеджером событийтолько когда состояние кнопки меняется (с нажатой на неотжатой и наоборот).Вы не должны полагаться на них, чтобы проверить, нажата ли кнопка.Посмотрите на этот пост для лучшего понимания.

Имея это в виду, давайте посмотрим, что происходит с вашей keepdrawing функцией.Вот соответствующие части:

def keepdrawing():
    #...
    if run1 == True:
        #blitting
    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        run1 = False
        #stuff and blitting

    if event.type == pygame.KEYUP:
        run1 = True

Как вы можете видеть, когда вы удерживаете нажатой кнопку (то есть между KEYDOWN и KEYUP событиями), логическое значение run1 равно False.Так что ничего не бываетВот почему ваше изображение исчезает.
Вы по-прежнему должны видеть начало движения: в кадре, когда вы нажимаете кнопку, событие KEYDOWN перехватывается, и эта часть кода выполняется.Но кадр позже, ничто не блит, потому что run1 - это False, и событие не может быть перехвачено.

У меня нет рабочего решения, поскольку я сказал, что не могу протестировать игру, но япредложил бы хотя бы быть уверенным, что keepdrawing всегда что-то рисует.Постарайтесь понять, что вы должны нарисовать, когда run1 равно False, и добавьте пару строк об этом в keepdrawing.

В качестве более общего совета не используйте систему событий pygame в *Функция 1030 *.Просто проверьте, нажата ли кнопка, как вы делаете здесь:

keys = pygame.key.get_pressed()
...