Как правильно смешивать C ++ и Blueprint? - PullRequest
1 голос
/ 10 марта 2019

Так что я недавно перешел на использование нереального движка из единицы.У меня был некоторый опыт работы с C ++, но не с Blueprint.Очевидно, я хотел сделать все на C ++, но я прочитал в Интернете, что, вероятно, лучше использовать оба.Прямо сейчас я запутался в том, как смешать эти 2. Я подумал о двух способах: 1. Использовать Blueprint для объявления классов, а затем использовать C ++ для написания компонентов, которые обрабатывают логику (аналогично MonoBehavior в Unity), которая будет добавлена ​​в blueprint.классы.2. Класс со всеми его компонентами и переменными написан на C ++, и Blueprint наследуется от этого класса.Blueprint можно использовать для быстрого изменения значений переменных экземпляра.

Хороши ли эти способы?Есть ли лучшие способы сделать это?

1 Ответ

0 голосов
/ 15 марта 2019

Я использую оба метода по-своему. Таким образом, я бы определил каждого актера в C ++ и имел бы наследство BP от него. Но я также использую компоненты, написанные на C ++, унаследованные от BP, и добавляю их в классы акторов BP.

Актеры - это реальные объекты, которые вы видите и используете в игре, а компоненты должны делиться логикой между актерами без необходимости наследования друг от друга, когда у них нет ничего общего в игровом мире.

...