В настоящее время я создаю систему инвентаризации, в которой пользователь может выбрать элемент из коллекции инвентаризации, и значок справа обновится.
На данный момент я реализовал ClickListenerчтобы получить выбранный в данный момент предмет из списка инвентаря и вызвать метод .getImage (), который я создал для получения значка выбранного предмета.
Я использовал table.add (image);добавить иконку в таблицу.Однако, когда значок добавляется в таблицу, он заполняет это пространство, и другой столбец создается справа, когда пользователь выбирает другой элемент.Это проблема.
Как получить область изображения для обновления, когда пользователь выбирает другой элемент, вместо создания другого столбца справа?
В настоящее время это так: https://imgur.com/a/O6SW8gi
Я хочу, чтобы область, где должен быть меч, была обновлена до последнего элемента, на который нажал пользователь.
Вот мой код:
package com.sps.game.inventory;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.*;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.*;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.ClickListener;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.FitViewport;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.Viewport;
import com.sps.game.controller.InventoryController;
import com.sps.game.controller.PlayerController;
import java.util.ArrayList;
public class PlayerInventory {
public Stage stage;
public SpriteBatch sb;
private Viewport viewport;
private Skin skin = new Skin(Gdx.files.internal("core/assets/pixthulhuui/pixthulhu-ui.json"));
private List<Item> inventory;
private List<Image> itemImages;
private InventoryController inventoryController;
private InputProcessor oldInput;
Table table = new Table(skin);
public PlayerInventory(SpriteBatch sb, PlayerController playerController) {
this.sb = sb;
viewport = new FitViewport(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), new OrthographicCamera());
stage = new Stage(viewport, sb);
inventoryController = new InventoryController();
inventory = inventoryController.getInventoryList();
// itemImages = inventoryController.getImageList();
}
//THIS IS WHERE THE IMAGE IS ADDED
private void formatting() {
stage = new Stage();
Label inventoryLabel = new Label("Inventory", skin);
final Label imageLabel = new Label("Item", skin);
table.setDebug(true);
table.defaults();
table.center();
table.setFillParent(true);
table.add(inventoryLabel);
table.add(imageLabel);
table.row();
table.add(inventory); //need a way to get the current item selected
inventory.addListener(new ClickListener() {
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Item clickedItem = inventory.getSelected();
Image clickedImage = clickedItem.getImage();
table.add(clickedImage);
System.out.println(clickedItem.getName());
}
});
// stage.addActor(itemImages);
stage.addActor(table);
}
public void setInput() {
oldInput = Gdx.input.getInputProcessor(); //Get the old input from the user.
Gdx.input.setInputProcessor(stage); //Set the input to now work on the inventory.
}
public void update() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.I) && oldInput == null) {
formatting();
setInput();
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.O) && oldInput != null) {
stage.dispose();
Gdx.input.setInputProcessor(oldInput);
oldInput = null;
}
}
public void dispose() {
stage.dispose();
}
}
Изображениедобавлен в метод форматирования () -
inventory.addListener(new ClickListener() {
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Item clickedItem = inventory.getSelected();
Image clickedImage = clickedItem.getImage();
table.add(clickedImage);
System.out.println(clickedItem.getName());
}