При добавлении 3D-моделей исчезло наложение текстур - PullRequest
2 голосов
/ 29 апреля 2019

Я пытаюсь сделать фон, используя SOIL_load_OGL_texture, но когда я добавил свои 3D-модели, текстура исчезла.Код для 3D-моделей отделен от кода текстуры, но когда я его комбинирую, фон становится черным, а мои 3D-модели обращены назад.Проблема здесь из-за координации?

Before & after

Я ожидаю, что на выходе будут 3D-модели, обращенные вперед, и перед текстурой.

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include "SOIL2.h"

GLuint myTexture;
const GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };

static int head = 0, rear = -90, lear = -90, body = 0, lleg = -90, rleg = -90, ball = 0, stage = 0;
GLfloat ballRadius = 0.1f;


void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glColor3d(0.5, 0.85, 0.9);  // head
    glPushMatrix();
    glTranslated(0, 0.25, 0.15);
    glRotated((GLfloat)head, 0, 1, 0);
    glutSolidSphere(0.2, 40, 50);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();         //ear
    glTranslated(0.11, 0.3, 0.18);
    glRotated((GLfloat)rear, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(0.08, 0.2, 16, 16);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();         //ear
    glTranslated(-0.11, 0.3, 0.18);
    glRotated((GLfloat)lear, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(0.08, 0.2, 16, 16);
    glPopMatrix();

    glColor3d(0.0, 0.0, 0.0);  //eyes
    glPushMatrix();
    glTranslated(0.07, 0.3, 0.33);
    glRotated(-5, 0, 0, 1);
    glScalef(0.5, 0.1, 0.1);
    glutSolidCube(0.1);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();      //eyes
    glTranslated(-0.07, 0.3, 0.33);
    glRotated(-5, 0, 0, -1);
    glScalef(0.5, 0.1, 0.1);
    glutSolidCube(0.1);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();      //mouth
    glTranslated(0.0, 0.25, 0.35);
    glRotated(0, 0, 0, 0);
    glScalef(1, 0.1, 0.1);
    glutSolidCube(0.1);
    glPopMatrix();

    glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);
    glPushMatrix();   // teeth
    glTranslated(-0.045, 0.255, 0.34);
    glRotated(-90, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(0.01, 0.02, 16, 16);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();   // teeth
    glTranslated(0.045, 0.255, 0.34);
    glRotated(-90, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(0.01, 0.02, 16, 16);
    glPopMatrix();

    glColor3d(0.5, 0.85, 0.88);  // body
    glTranslatef(0, 0, 0.1);
    glPushMatrix();
    glRotated((GLfloat)body, 1, 0, 0);
    glutSolidSphere(0.3, 40, 50);
    glPopMatrix();


    glPushMatrix();
    glTranslatef(0, 0.7, 0.0);
    glRotatef((GLfloat)stage, 0.0, 1.0, 0.0);
    glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
    glPushMatrix();
    glScalef(2.0, 0.4, 1.0);
    glutWireCube(1.0);
    glPopMatrix();

    //glFlush();

    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity(); 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTexture);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBegin(GL_QUADS);

    /*glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); */

    glNormal3f(0.0, 1.0f, 0.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-2.5f, -2.5f, 2.5f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(2.5f, -2.5f, 2.5f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex3f(2.5f, -2.5f, -2.5f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex3f(-2.5f, -2.5f, -2.5f);

    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

    glutSwapBuffers();


}

void reshape(int width, int height)
{
    if (height == 0) height = 1;                // To prevent divide by 0
    GLfloat aspect = (GLfloat)width / (GLfloat)height;
    glViewport(0, 0, width, height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    //glFrustum(-ar + 1, ar - 1, -1.0, 1.0, 2.0, 90.0);
    //gluOrtho2D(0, width, 0, height);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutCreateWindow("SOIL test");
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);   

    myTexture = SOIL_load_OGL_texture("background.png", 0, 1, SOIL_FLAG_POWER_OF_TWO | SOIL_FLAG_INVERT_Y);
    if (!myTexture)
    {
        printf("soil failed to load texture\n");
    }
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glutMainLoop();
    return EXIT_SUCCESS;
}

1 Ответ

4 голосов
/ 29 апреля 2019

Если вы хотите, чтобы фоновое изображение было нарисовано сзади, то сначала вы должны нарисовать фон, но отключите Проверка глубины (буфер глубины должен быть очищен раньше).
Это приводит к тому, что другая геометрия покрывает фон.

Когда фон нарисован, матрица проекции не установлена, матрица проекции является единичной матрицей. Таким образом, координата z фона должна быть в [-1, 1], иначе он будет обрезан ближней или дальней плоскостью.

Если текстурирование включено, то по умолчанию цвет текселя умножается на текущий цвет, потому что по умолчанию режим текстурной среды (GL_TEXTURE_ENV_MODE) равен GL_MODULATE. См glTexEnv.

Это приводит к тому, что цвет текстур текстуры «смешивается» с последним цветом, который вы установили с помощью glColor3d.

Установите «белый» цвет перед рендерингом текстуры:

glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);

Обратите внимание, OpenGL - это движок состояния. Если цвет был установлен, цвет сохраняется до тех пор, пока он не будет изменен, даже за рамками. Так что это может не быть проблемой в первом кадре, но это будет в последующих кадрах.

Модель фона с фиксированной функцией применяется и к фону. Это приведет к плохому виду с фиксированной функцией gouraud light model. Я рекомендую отключить освещение, прежде чем рисовать фон.

glDisable(GL_LIGHTING);

и включить освещение перед рисованием геометрии

glEnable(GL_LIGHTING);

Функция display может выглядеть так:

void display(void)
{
    // clear color buffer and depth buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // prepare for drawing the back ground
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glColor3d(1.0, 1.0, 1.0);

    // projection and model view for the background
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity(); 

    // draw the background
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTexture);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glEnd();

    // prepare for drawing the geometry
    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    // projection and model view for the geoemtry
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    //glFrustum(-ar + 1, ar - 1, -1.0, 1.0, 2.0, 90.0);
    //gluOrtho2D(0, width, 0, height);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    // draw geometry
    glColor3d(0.5, 0.85, 0.9);  // head

    // ...

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
    glutPostRedisplay();
}
...