Несколько вопросов:
- Установите
stbi_load()
desired_channels
на 3
вместо того, чтобы надеяться, что изображение 3-канальное.
- Установите
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
, если загруженное изображение не соответствует значению по умолчанию 4
.
- Вы удаляете текстурный объект сразу после загрузки; не забудьте связать его перед рисованием.
- Используйте
stbi_set_flip_vertically_on_load(1)
(или измените ваши texcoords), чтобы перевернуть изображение «правильным» способом для OpenGL.
- Ваши вершины / текскорды / индексы были немного шаткими; Я исправил их, чтобы они имели для меня смысл.
Вы действительно должны установить, из какой конкретной текстурной единицы ваш шейдер должен производить выборку, вместо того, чтобы полагаться на факт, что неназначенные формы сэмплера по умолчанию равны нулю:
unsigned int texture_unit = 0;
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + texture_unit );
glUniform1i( glGetUniformLocation( prog, "ourTexture" ), texture_unit );
Все вместе:
#include <glad/glad.h>
#define GLFW_INCLUDE_NONE
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
void CheckStatus( GLuint obj, bool isShader )
{
GLint status = GL_FALSE, log[ 1 << 11 ] = { 0 };
( isShader ? glGetShaderiv : glGetProgramiv )( obj, isShader ? GL_COMPILE_STATUS : GL_LINK_STATUS, &status );
if( status == GL_TRUE ) return;
( isShader ? glGetShaderInfoLog : glGetProgramInfoLog )( obj, sizeof( log ), NULL, (GLchar*)log );
std::cerr << (GLchar*)log << "\n";
std::exit( EXIT_FAILURE );
}
void AttachShader( GLuint program, GLenum type, const char* src )
{
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource( shader, 1, &src, NULL );
glCompileShader( shader );
CheckStatus( shader, true );
glAttachShader( program, shader );
glDeleteShader( shader );
}
const char* vert = 1 + R"GLSL(
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
)GLSL";
const char* frag = 1 + R"GLSL(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main() {
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
)GLSL";
int main( int, char** )
{
glfwSetErrorCallback( []( int, const char* desc ) { std::cerr << desc << "\n"; std::exit( EXIT_FAILURE ); } );
glfwInit();
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 640, 480, "GLFW", NULL, NULL );
glfwMakeContextCurrent( window );
gladLoadGLLoader( (GLADloadproc)glfwGetProcAddress );
GLuint prog = glCreateProgram();
AttachShader( prog, GL_VERTEX_SHADER, vert );
AttachShader( prog, GL_FRAGMENT_SHADER, frag );
glLinkProgram( prog );
CheckStatus( prog, false );
float vertices[] =
{
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f
};
unsigned int indices[] =
{
0,1,2,
2,3,0
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Set texture wrap parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// Set texture filtering paremeters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Load image, create texture and generate mipmaps
int w, h;
stbi_set_flip_vertically_on_load( 1 );
// https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d1/Brick_wall_close-up_view.jpg/800px-Brick_wall_close-up_view.jpg
unsigned char *data = stbi_load("wall.jpg", &w, &h, NULL, 3);
if (data)
{
std::cout << "LOADING TEXTURE: " << w << "x" << h << std::endl;
glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
else
{
std::cout << "FAILED TO LOAD TEXTURE\n" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Render stuff
glUseProgram( prog );
unsigned int texture_unit = 0;
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + texture_unit );
glUniform1i( glGetUniformLocation( prog, "ourTexture" ), texture_unit );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
}