Как вернуться из SKScene в UIViewController (MenuVC)? - PullRequest
0 голосов
/ 11 марта 2019

У меня есть похожий вопрос, как у парня из этой темы Как попасть из SKScene в UIViewController? .Во-первых, я должен сказать, что я новичок, и для меня это все ново.

Мое главное меню (первый экран, когда мое приложение загрузилось) находится здесь:

class MenuVC: UIViewController {

... }

Взаимодействия моего приложения (игры) могут быть сделаны здесь:

    //
//  GameScene.swift
//  Doodle Pong
//
//  Created by Daniel Kloe on 28.02.17.
//  Copyright © 2017 Daniel Kloe. All rights reserved.
//

import SpriteKit
import GameplayKit
import Foundation
import UIKit


class GameScene: SKScene {

//let storyboard = UIStoryboard(name: "Main", bundle: nil)

//let MenuVC = storyboard.instantiateViewController(withIdentifier: "MenuVC")

//MenuVC.view.frame = (self.view?.frame)!

//MenuVC.view.layoutIfNeeded()


//UIView.transition(with: self.view!, duration: 0.3, options: .transitionFlipFromRight, animations:

//{

//self.view?.window?.rootViewController = vc

//}, completion: { completed in

//})



var ball = SKSpriteNode()
var enemy = SKSpriteNode()
var main = SKSpriteNode()
var score = [Int] ()

var topLbl = SKLabelNode()
var btmLbl = SKLabelNode()

override func didMove(to view: SKView) {

    topLbl = self.childNode(withName: "topLabel") as! SKLabelNode
    btmLbl = self.childNode(withName: "btmLabel") as! SKLabelNode

    ball = self.childNode(withName: "ball") as! SKSpriteNode
    enemy = self.childNode(withName: "enemy") as! SKSpriteNode
    main = self.childNode(withName: "main") as! SKSpriteNode


    let border = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
    border.friction = 0
    border.restitution = 1
    self.physicsBody = border

    startGame()

}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    for touch in touches{


       // let gameSceneTemp = GameScene(fileNamed: "GameScene")
       // self.scene?.view?.presentScene(gameSceneTemp, transition: SKTransition.doorsCloseHorizontal(withDuration: 0.01))

        let location = touch.location(in: self) //die location wird mit dem Berühren auf dem Bildschirm beschrieben

        if currentGameType == .TwoPlayer{

            if location.y > 0{

                enemy.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.01)) //Der "main Balken" wird zu den location bewegt
            }

            if location.y < 0{

                main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.01)) //Der "main Balken" wird zu den location bewegt

            }

        }

        else{

            main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.01)) //Der "main Balken" wird zu den location bewegt

        }


    }
}

func startGame(){

    score = [0,0]
    topLbl.text = "\(score[1])"
    btmLbl.text = "\(score[0])"

    //let delay = SKAction.wait(forDuration: 2000)
    //self.run(delay) //evtl. Wartezeit 2s, funktioniert noch nicht richtig

    ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 20, dy: 20))

}

func addScore(playerWhoWon : SKSpriteNode){


    ball.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
    ball.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: 0, dy: 0)


    if playerWhoWon == enemy{

        score[1] += 1
        ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 32, dy: 27))


    }

    else if playerWhoWon == main{


        score[0] += 1
        ball.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: -32, dy: -27))

    }

    topLbl.text = "\(score[1])"
    btmLbl.text = "\(score[0])"


}

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    for touch in touches{

        let location = touch.location(in: self) //die location wird mit dem Berühren auf dem Bildschirm beschrieben

        if currentGameType == .TwoPlayer{

            if location.y > 0{

                enemy.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.01)) //Der "main Balken" wird zu den location bewegt
            }

            if location.y < 0{

                 main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.01)) //Der "main Balken" wird zu den location bewegt

            }

        }

        else{

            self.topLbl.zRotation = CGFloat(2 * M_PI)
           // UIView.animate(withDuration: 0, animations: ({

               // self.topLbl.zRotation = CGFloat(2 * M_PI) //CGFloat(.pi / 4.0)

           // }))

            main.run(SKAction.moveTo(x: location.x, duration: 0.01)) //Der "main Balken" wird zu den location bewegt

        }

    }


}

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {

    switch currentGameType{

    case .Easy:
        enemy.run(SKAction.moveTo(x: ball.position.x, duration: 1.0))
        break

    case .Medium:
        enemy.run(SKAction.moveTo(x: ball.position.x, duration: 0.5))
        break

    case .Extreme:
        enemy.run(SKAction.moveTo(x: ball.position.x, duration: 0.08))
        break

    case .TwoPlayer:

        break

    }

     //Called before each frame is rendered
    if ball.position.y <= main.position.y - 20{
        addScore(playerWhoWon: enemy)

    }

     else if ball.position.y >= enemy.position.y + 20{
       addScore(playerWhoWon: main)


    }

}



@IBAction func backToMainMenu(_ sender: Any) {
     //self.view?.window?.rootViewController
    self.view?.window!.rootViewController?.dismiss(animated: false, completion: nil)
}


}

В моей функции "backToMainMenu" я пытаюсь вернуться в MenuVC, но я получаю предупреждение "Выражение типа 'UIViewController?'не используется ", и если я попробую это в симуляторе, симулятор потерпит крах.

Я благодарен за любую помощь:).

1 Ответ

0 голосов
/ 11 марта 2019

попробовать:

self.view.window!.rootViewController?.dismiss(animated: false, completion: nil)

Это должно отклонить все представления выше rootViewController

редактирование:

Это может сработать для вас, поскольку мы определяем ViewController, убедитесь, что в вашей раскадровке MenuVC есть идентификатор:

let storyboard = UIStoryboard(name: "Main", bundle: nil)

        let vc = storyboard.instantiateViewController(withIdentifier: "MenuVC") // Make sure is the same identifier as in the storyboard.

        vc.view.frame = (self.view?.frame)!

        vc.view.layoutIfNeeded()


        UIView.transition(with: self.view!, duration: 0.3, options: .transitionFlipFromRight, animations:

            {

                self.view?.window?.rootViewController = vc

        }, completion: { completed in

        })

    }

Edit:

Кажется, лучший способ сделать это - разместить свой класс SKScene в другом контроллере представления. Я предлагаю создать еще один ViewController, где будет находиться ваш SKScene, например SKViewController. Вставьте свой MenuVC внутри navigationController, щелкнув по нему в storyBoard, щелкнув Редактор (в верхнем меню)> Вставить> Контроллер навигации. Отредактируйте ваш MenuVC так, чтобы вместо открытия сцены вы просто переключались на SKViewController и открывали сцену там. Для этого просто создайте переход из MenuVC в раскадровке, например, с идентификатором "MenuToSKScene", а когда вы хотите открыть сцену, из вашего MenuVC просто выполните:

  self.performsegue(with identifier: "MenuToSKScene", sender: self)

Затем сделайте все, что вы в настоящее время делаете в MenuVC в SKViewController, чтобы открыть сцену.

Это отправит вас в SKViewController, в котором есть ваш класс SKScene. Затем, когда вы хотите вернуться в меню, все, что вам нужно сделать, это:

 self.dismiss(animated: true, completion: nil)

или создайте переход из SKViewController в MenuVC с идентификатором "SKSceneToMenu" и вызовите:

self.performsegue(with identifier: "SKSceneToMenu", sender: self)

По сути, не открывайте SKScene из MenuVC, но используйте отдельный viewController SKViewController, который вы открываете, когда хотите открыть сцену, чтобы вы могли легко вернуться в меню.

...