Я занимаюсь разработкой игрового движка с открытым исходным кодом для 3D, используя Haskell и OpenGL.Код, который инициализирует окно и контекст OpenGL, а также код для получения пользовательского ввода, в настоящее время использует прямые вызовы WinAPI.Теперь я хочу сделать приложение мультиплатформенным и изначально думал, что GLUT можно использовать для замены вышеприведенного решения, но столкнулся с проблемой, связанной с обратными вызовами.
В моем приложении функция update_play (в монаде IO)имеет следующую строку:
control <- messagePump (hwnd_ io_box)
, где messagePump - это действие ввода-вывода, которое проверяет очередь сообщений окна на ввод с клавиатуры и возвращает Int, чтобы указать, нажата ли определенная действительная клавиша или нет действительного ввода.update_play разветвляет результат и рекурсивно обновляет состояние игры.Если вы хотите больше контекста, эта ссылка на соответствующий модуль на Github: https://github.com/Mushy-pea/Game-Dangerous/blob/master/Game_logic.hs
Проблема, с которой я столкнулся с GLUT, заключается в том, что он обрабатывает ввод с клавиатуры с помощью обратных вызовов и тот, который ближе всего к моим требованиям (привязка в Graphics.UI.GLUT для Hackage) определяется следующим образом.
type KeyboardCallback = Char -> Position -> IO ()
Ниже приведена тестовая программа, которая, как я надеялся, докажет, что этот подход будет работать.Поскольку обратный вызов (описанный ниже handle_input) вызывается циклом событий GLUT с аргументами, представляющими пользовательский ввод, кажется невозможным получить в него какую-либо информацию из остальной части моей программы.Поэтому для моей программы кажется невозможным получить от нее результат, поскольку любое действие ввода-вывода, которое она может выполнить для этого (например, запись в IORef), потребовало бы, чтобы она имела ссылку на такой объект.
В примере я пытался использовать исключения для связи, но они не перехватываются, что, как я подозреваю, происходит из-за того, что handle_input вызывается из сторонней библиотеки.Если кто-нибудь может подсказать, как я мог бы решить эту проблему (например, получить Int от обратного вызова, как я делаю из messagePump в моем реальном приложении), я был бы благодарен.Спасибо.
module Main where
import System.IO
import Data.Bits
import Control.Exception
import Graphics.GL.Core33
import Graphics.UI.GLUT
data ControlButton = W_key | S_key | A_key | D_key | Default_control deriving (Eq, Show)
instance Exception ControlButton
main = do
initialize "test.exe" []
initialWindowSize $= (Size 800 800)
initialDisplayMode $= [RGBAMode, WithAlphaComponent, WithDepthBuffer, DoubleBuffered]
window_id <- createWindow "Test"
actionOnWindowClose $= Exit
displayCallback $= repaint_window
keyboardCallback $= (Just handle_input)
glClearColor 0 0 0.75 0
iteration 0
iteration :: Int -> IO ()
iteration c = do
threadDelay 33333
putStr ("\nc: " ++ show c)
control <- catch check_events (\e -> map_control e)
if control == 1 then putStr "\nW pressed"
else if control == 2 then putStr "\nS pressed"
else if control == 3 then putStr "\nA pressed"
else if control == 4 then putStr "\nD pressed"
else return ()
iteration (c + 1)
check_events :: IO Int
check_events = do
mainLoopEvent
return 0
map_control :: ControlButton -> IO Int
map_control e = do
if e == W_key then return 1
else if e == S_key then return 2
else if e == A_key then return 3
else if e == D_key then return 4
else return 0
repaint_window :: IO ()
repaint_window = do
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT .|. GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
swapBuffers
handle_input :: Char -> Position -> IO ()
handle_input key position = do
if key == 'w' then throw W_key
else if key == 's' then throw S_key
else if key == 'a' then throw A_key
else if key == 'd' then throw D_key
else throw Default_control
Стивен