Поиск Мин-Макс , а также более эффективный алгоритм Альфа-бета хорошо известны и часто используются для реализации игрока с искусственным интеллектом (ИИ) в таких играх, как крестики-нолики, подключите 4 и т. д.
Хотя ИИ, основанные на этих алгоритмах поиска, в основном непобедимы для людей, если они могут пройти по всему дереву поиска, это становится невозможным, когда существует слишком много возможностей из-за экспоненциального роста (как, например, в Go).
Все упомянутые игры пошаговые.
Однако, если мы предположим, что обладаем достаточными вычислительными возможностями, разве не будет возможно применить эти алгоритмы к стратегиям реального времени (RTS)? Теоретически, это должно работать, дискретизируя время на достаточно маленькие кадры, а затем моделируя все возможные действия на каждой отметке времени.
Очевидно, что дерево поиска быстро взорвалось бы в размерах. Однако мне интересно, существует ли какой-либо теоретический анализ такого подхода для игр в реальном времени? Или, может быть, даже практические исследования, которые используют очень сокращенную и упрощенную RTS?
Вопрос : Я ищу ссылки (если они есть) на эту тему.