Я новичок в шрифтах и на основе некоторых веб-уроков я написал код, который работает в ортографическом виде.
Когда я меняю проекционную матрицу с орфографической на перспективу, шрифт исчезает.
Мне бы хотелось, чтобы шрифт вел себя так же, как другие объекты, где я передаю матрицу model
вместе с матрицей просмотра и проекции для определения конечной позиции на экране.
Как мне перенести этот код, чтобы он работал в перспективе.
Нужно ли вносить изменения в функцию RenderText
, так как она в настоящее время основана на положении экрана.
Если кто-нибудь сможет показать мне какие-либо материалы для чтения, которые могут помочь мне с этим или помочь мне с существующим кодом, который я вставил, я был бы очень благодарен.
Это мой заголовочный файл
#include <map>
#include <GL/glew.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include "texture.h"
#include "shader.h"
#include <ft2build.h>
#include FT_FREETYPE_H
// Holds all state information relevant to a character as loaded uing FreeType
struct Character {
GLuint TextureID;
glm::ivec2 Size;
glm::ivec2 Bearing; // offset from baseline to left/top of plyph
GLuint Advance;
};
class MyFont
{
public:
// Holds a list of pre-compiled Characters
std::map<GLchar, Character> Characters;
// Shader used for TextRendering
Shader TextShader;
// Constructor
MyFont(GLuint width, GLuint height);
// Pre-compile a list of characters from the given font
void Load(std::string font, GLuint fontSize);
// Renders a string of text using precompiled list of characters
void RenderText(std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat scale, glm::vec3 color = glm::vec3(1.0f));
private:
GLuint VAO, VBO;
};
Это вершинный шейдер
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 pos, vec2 tex>
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
TexCoords = vertex.zw;
}
Это определения функций.
MyFont::MyFont(GLuint width, GLuint height)
{
this->TextShader = ResourceManager::GetShader("TextShader");
this->TextShader.SetMatrix4("projection", glm::ortho(0.0f,
static_cast<GLfloat>(width), static_cast<GLfloat>(height), 0.0f), GL_TRUE);
this->TextShader.SetInteger("text", 0);
// configue VAO/VBO for texture quads
glGenVertexArrays(1, &this->VAO);
glGenBuffers(1, &this->VBO);
glBindVertexArray(this->VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 6 * 4, NULL,
GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void MyFont::Load(std::string font, GLuint fontSize)
{
// First clear the previously loaded Characters
this->Characters.clear();
// Then initialize and load the FreeType library
FT_Library ft;
if (FT_Init_FreeType(&ft)) // All functions return a value different than 0 whenever an error occurred
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Could not init FreeType Library" << std::endl;
// Load font as face
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft, font.c_str(), 0, &face))
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font" << std::endl;
// Set size to load glyphs as
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, fontSize);
// Disable byte-alignment restriction
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Then for the first 128 ASCII characters, pre-load/compile their characters and store them
for (GLubyte c = 0; c < 128; c++) // lol see what I did there
{
// Load character glyph
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
{
std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
continue;
}
// Generate texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RED,
face->glyph->bitmap.width,
face->glyph->bitmap.rows,
0,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
face->glyph->bitmap.buffer
);
// Set texture options
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Now store character for later use
Character character = {
texture,
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
face->glyph->advance.x
};
Characters.insert(std::pair<GLchar, Character>(c, character));
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Destroy FreeType once we're finished
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);
}
Определение для RenderText
функции
void MyFont::RenderText(std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat scale, glm::vec3 color)
{
this->TextShader.Use();
// Activate corresponding render state
glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0));
glm::mat4 view = camera7.GetViewMatrix();
this->TextShader.SetMatrix4("model", model);
this->TextShader.SetMatrix4("view", view);
this->TextShader.SetVector3f("textColor", color);
this->TextShader.SetMatrix4("projection",
glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)800.0 / (float)600.0, 0.1f, 100.0f));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindVertexArray(this->VAO);
// Iterate through all characters
std::string::const_iterator c;
for (c = text.begin(); c != text.end(); c++)
{
Character ch = Characters[*c];
GLfloat xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
GLfloat ypos = y + (this->Characters['H'].Bearing.y - ch.Bearing.y) * scale;
GLfloat w = ch.Size.x * scale;
GLfloat h = ch.Size.y * scale;
// Update VBO for each character
GLfloat vertices[6][5] = {
{ xpos, ypos + h, 0.0 , 0.0, 1.0 },
{ xpos + w, ypos, 0.0 , 1.0, 0.0 },
{ xpos, ypos, 0.0 , 0.0, 0.0 },
{ xpos, ypos + h, 0.0, 0.0, 1.0 },
{ xpos + w, ypos + h, 0.0, 1.0, 1.0 },
{ xpos + w, ypos, 0.0, 1.0, 0.0 }
};
// Render glyph texture over quad
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
// Update content of VBO memory
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // Be sure to use glBufferSubData and not glBufferData
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Render quad
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Now advance cursors for next glyph
x += (ch.Advance >> 6) * scale; // Bitshift by 6 to get value in pixels (1/64th times 2^6 = 64)
}
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
Это проекции.
glm::ortho(0.0f, static_cast<GLfloat>(width), static_cast<GLfloat>(height), 0.0f)
glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f)