С помощью @ Rabbid76 и некоторых веб-уроков я смог отобразить шрифт в моей сцене.
Проблема, с которой я сейчас сталкиваюсь, заключается в том, что шрифт отображается как выровненный сверху, а не выровненный снизу.
что я могу сделать, это переместить символы вниз в положение y, когда буква не является прописной.
1) Будет ли это правильным способом решения этой проблемы, или у нас есть какой-либо стандартный способ решения этой проблемы.
Функция для загрузки шрифта и рендеринга текстуры
void MyFont::Load(std::string font, GLuint fontSize)
{// First clear the previously loaded Characters
this->Characters.clear();
// Then initialize and load the FreeType library
FT_Library ft;
if (FT_Init_FreeType(&ft)) // All functions return a value different
than 0 whenever an error occurred
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Could not init FreeType Library" <<
std::endl;
// Load font as face
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft, font.c_str(), 0, &face))
std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font" << std::endl;
// Set size to load glyphs as
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, fontSize);
// Disable byte-alignment restriction
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Then for the first 128 ASCII characters, pre-load/compile their characters and store them
for (GLubyte c = 0; c < 128; c++) // lol see what I did there
{
// Load character glyph
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
{
std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
continue;
}
// Generate texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RED,
face->glyph->bitmap.width,
face->glyph->bitmap.rows,
0,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
face->glyph->bitmap.buffer
);
// Set texture options
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Now store character for later use
Character character = {
texture,
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
face->glyph->advance.x
};
Characters.insert(std::pair<GLchar, Character>(c, character));
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Destroy FreeType once we're finished
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);
}
Функция для наложения текстуры на прямоугольники.
void MyFont::RenderText(std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat
scale, glm::vec3 color)
{
this->TextShader.Use();
// Activate corresponding render state
glm::mat4 model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
model = glm::translate(model, glm::vec3(-4.0, -1.0, 0.0));
glm::mat4 view = camera7.GetViewMatrix();
this->TextShader.SetMatrix4("model", model);
this->TextShader.SetMatrix4("view", view);
this->TextShader.SetVector3f("textColor", color);
this->TextShader.SetMatrix4("projection",
glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)800.0 / (float)600.0, 0.1f,
100.0f));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindVertexArray(this->VAO);
// Iterate through all characters
std::string::const_iterator c;
for (c = text.begin(); c != text.end(); c++)
{
Character ch = Characters[*c];
GLfloat xpos =( x + ch.Bearing.x * scale) * 0.1; // Scaling the xpos value
GLfloat ypos = (y + (this->Characters['H'].Bearing.y - ch.Bearing.y) * scale )* 0.1; // Scaling the ypos value
GLfloat w = ch.Size.x * scale;
GLfloat h = ch.Size.y * scale;
w /= 10.f; // Scaling here
h /= 10.f; // scaling here
// Update VBO for each character
GLfloat vertices[6][5] = {
{ xpos, ypos + h, 0.0 , 0.0, 0.0 },
{ xpos + w, ypos, 0.0 , 1.0, 1.0 },
{ xpos, ypos, 0.0 , 0.0, 1.0 },
{ xpos, ypos + h, 0.0, 0.0, 0.0 },
{ xpos + w, ypos + h, 0.0, 1.0, 0.0 },
{ xpos + w, ypos, 0.0, 1.0, 1.0 }
};
// Render glyph texture over quad
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
// Update content of VBO memory
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // Be sure to use glBufferSubData and not glBufferData
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Render quad
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Now advance cursors for next glyph
x += (ch.Advance >> 6) * scale; // Bitshift by 6 to get value in pixels (1/64th times 2^6 = 64)
}
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}