Я пытаюсь заставить свои тела обходить планету самостоятельно, но возникают проблемы, когда тело попадает в «нижнее» полушарие планеты.
Всякий раз, когда тело попадает туда, оно вращается как сумасшедший и побеждаетне останавливайтесь, пока тело не вернется в «верхнее» полушарие планеты.
Аттрактор
public class Attractor : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float _gravity = -10;
public void Attract(Body body)
{
Vector3 targetDir = (body.transform.position - transform.position).normalized;
Vector3 bodyUp = body.transform.up;
body.transform.rotation *= Quaternion.FromToRotation(bodyUp, targetDir);
body.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(targetDir * _gravity);
}
}
Тело
public class Body : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Attractor _curAttractor;
private Rigidbody _rb;
private void Awake()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
_rb.useGravity = false;
_rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;
}
private void FixedUpdate()
{
_curAttractor.Attract(this);
}
}
PathFollower
public class PathFollower : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float _moveSpeed;
[SerializeField] private float _reach;
private Path _curPath;
private Rigidbody _rb;
private void Awake()
{
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
public void FollowPath(Path p)
{
StopAllCoroutines();
_curPath = p;
StartCoroutine(FollowCtn());
}
private IEnumerator FollowCtn()
{
int i = 0;
Vector3 target;
while (i < _curPath.Nodes.Length)
{
target = PathfindingData.NodeToWorldPosition(_curPath.Nodes[i]);
Vector3 dir;
while (Vector3.Distance(transform.position, target) > _reach)
{
dir = target - transform.position;
dir.Normalize();
_rb.MovePosition(_rb.position + dir * _moveSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
i++;
}
_rb.velocity = Vector3.zero;
_curPath = null;
}
}
Есть идеи о том, что может быть причиной этого странного поведения?
Вот что я подразумеваю под спинами как сумасшедшие: